2020-08-04 11:38 来源:笨手机
8月3日,西山居在珠海金山软件园举行《剑侠情缘2:剑歌行》发布会,西山居CEO郭炜炜、金山世游CEO郑可、腾讯K7合作部发行制作人朱加进出席此次发布会,金山世游副总裁、剑歌行制作人刘希宣布,游戏将于8月4日正式上线。
据悉,西山居从2014年起开始《剑侠情缘》IP手游布局,相继推出《剑侠情缘手游》、《剑侠世界》、《剑网3指尖江湖》等几款手游作品,此次《剑侠情缘2:剑歌行》的上线标志着西山居端游转手游布局基本完成,西山居《剑侠情缘》IP产品矩阵趋于完善。
三年磨一剑,国民级武侠IP匠心重铸
自1997年《剑侠情缘》发布至今,《剑侠情缘》系列IP共诞生了十余款游戏,涵盖端游、手游。二十三年来,《剑侠情缘》系列游戏陪伴了一代中国玩家的成长,早已成为国产游戏的标杆之作。正如金山世游CEO郑可所言,《剑侠情缘》系列对于许多中国玩家,不仅仅是一个个游戏,更是一种情怀、一段青春记忆。
2005年9月,由甄子丹代言的《剑网2》正式公测,据公开资料显示,《剑网2》公测后9小时在线人数达到6万,5天超过10万,11天超过15万,半个月超过20万,最高在线人数一度突破30万。
作为承前启后的产品,《剑网2》不仅串联起了“剑侠”网络版产品线的发展,也为关键时期的金山、乃至《剑网3》的诞生贡献了巨大的力量。《剑网2》可以说是西山居转型网游时期的扛鼎之作。
手游时代,《剑侠情缘2:剑歌行》顺势接棒,游戏从2016年正式立项至今经历了三年多的打磨。刘希坦言,团队经历了对虚幻引擎4等新技术的从0到1的摸索与游戏风格、场景大规模的优化重制。事实上,《剑侠情缘2:剑歌行》早在2018年就公布了上线计划,之所以拖到现在上线,是因为产品历次测试反馈中还有一些不够完美的地方需要迭代。在刘希看来,如今游戏市场竞争异常激烈,游戏厂商依靠微创新已经无法在市场中立足,武侠手游要想突出重围,短板不能短,长板必须要足够长。《剑侠情缘2:剑歌行》上线前期,需要通过持续优化,把游戏的核心元素放大。
值得一提的是,此次《剑侠情缘2:剑歌行》由《剑网2》原班人马制作,包括制作人、主策划、主美术在内的核心成员,每人的从业经验都在10年以上。对此刘希表示,之所以坚持这一配置,是因为团队成员对游戏的认识非常一致,“他们都希望做好游戏,而不是指着游戏赶风潮挣快钱。”
发布会上,西山居中生代制作人王屹、郭炜炜、刘希同台,郑可笑称此次发布会为“我们家的发布会”。“我们几个都是2004年前后进入金山软件,见证了中国游戏行业城头变幻大王旗。在中国游戏企业里,能十几年默默耕耘一款游戏的团队凤毛麟角,《剑侠情缘》历代制作人都是在秉承匠心为这个IP添砖加瓦。”郑可表示,正因为几代制作人经历过中国游戏行业的变迁,才不会把短时间的成败得失看得太重,面对产品的心态也会更加单纯、坦然。
跳脱MMO模式化束缚,探索“自在”武侠新思路
深度手游的崛起带来了品类的更加细分,同时对于玩法、叙事和玩家社交提出了更高的挑战。
《剑侠情缘2:剑歌行》在延续“剑侠情缘”系列产品武侠核心竞争力的同时,力求突破MMORPG手游“重数值”、“重社交”的核心玩法,比如在游戏社交上,《剑侠情缘2:剑歌行》一改许多MMO的捆绑行为,不会将帮会、好友社交关系与利益强行绑定,从社交根本上解放玩家。
武侠游戏一个很重要的特点在于对抗,因此,策略性和操作性很大程度上影响一款武侠游戏的成功几率和地位。《剑侠情缘2:剑歌行》将核心玩法聚焦于对战,每个门派都有着独特的操作手感和深度的个性养成空间,在这个前提下,RPG的对战体验不再是数值比拼,而是个人操作、个性养成的深度结合。刘希认为,《剑侠情缘2:剑歌行》非常符合《剑侠情缘2》端游的理念,在社交和数值基本面稳定的前提下,通过强化核心玩法的形式突出产品的独特价值。
《剑侠情缘2:剑歌行》在探寻武侠游戏本源的同时,也试图对武侠游戏进行玩法上的创新,在虚幻引擎4加持追求极致画面表现的同时,通过结合当下流行元素将玩家吸引到武侠游戏这个大家庭之中。
为此,《剑侠情缘2:剑歌行》构建了在手游MMO中极为少见的开放式经济体系。自由摆摊、点对点交易加持的经济系统,让游戏社交更加轻量化。此外,游戏中取消了绝大多数MMO游戏中的“升级”概念,玩家们无需练级即可快速体验游戏核心战斗玩法。随心所欲“定制”适合自己的游戏风格。
在营销层面,此次《剑侠情缘2:剑歌行》邀请高晓松与毛不易创作主题歌曲,将对经典武侠文化的感知和理解传递给更多的年轻人,与本就热爱此IP的武侠迷们产生情感共鸣,连接两代武侠人心中的经典江湖。
西山居腾讯再联手,开启剑侠新时代
腾讯K7合作部发行制作人朱加进表示,武侠品类一直在游戏市场中占据举足轻重的位置,《剑侠情缘》是所有武侠游戏的元老级游戏品牌,从1997到2020年,《剑侠情缘》已经走过23年历程,全球有2亿的玩家进入过《剑侠情缘》营造的江湖世界。
2016年,腾讯互娱与西山居首次就《剑侠情缘手游》达成代理合作,游戏上线首月,流水突破5亿,并在随后的连续11个月内都保持iOS畅销榜TOP10。经过《剑侠情缘手游》的深度合作,双方建立起了牢固的信任。次年10月,西山居和腾讯同时发布包括剑侠2手游在内的4款武侠类手游产品,行业相关人士认为,这些重磅合作透露出腾讯游戏、西山居对“剑侠情缘”这一经典IP的信心和决心。
朱加进认为,近年来MMO市场一方面形成了成熟的体系框架,但另一方面也受困于这个“成熟”,行业都在期待新的变化与机会。《剑侠情缘2:剑歌行》正是秉持着“回归纯粹游戏乐趣”的态度强迫自己进行创新与升级。产品从社交、玩法、养成、代入感四个维度出发,彻底取消了等级概念,从角色扮演升级为门派扮演,从界面交易升级为摆摊交易,从单一战斗体验升级为无缝多职业体验,从副本对抗升级为大世界领地对抗。真正让玩家想要的成为我们呈现的。三年多的研发时间对于研发与发行团队来说都是一段漫长艰难的旅程,但是让一个经典IP保持玩家的认可和喜爱也是团队的梦想与坚持。“不忘初心,方得始终”,相信《剑侠情缘2:剑歌行》一定能带给玩家开启一场惊喜武侠之旅。
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