顽石吴刚:影响手游生命周期的十大因素

2013-10-28 19:13 来源:游戏茶馆 作者:匿名

顽石吴刚:影响手游生命周期的十大因素

10月26日下午,腾讯公关部联合NTA举办了产品家沙龙第十期,主题为《凭什么让你沉迷——小手游的大玄机》。此次邀请了蓝港在线创始人王峰、热酷创始人刘勇、顽石科技创始人吴刚三位手游界大咖为演讲嘉宾,以及腾讯网游戏频道主编田震和全球移动游戏产业联盟秘书长宋炜为毒舌嘉宾。活动过程中,亮点频出,干货很多。特别是顽石科技创始人吴刚的演讲,从自己的实战经验出发,为观众剖析了手游产品生命周期的影响因素,非常值得学习。

说到手游的生命周期,很多人都觉得手游的生命周期很短,认为只有几个月的时间,但是我认为,这是非常错误的观点。在我看来,生命周期不取决于说是手机游戏还是PC游戏,它还取决于你对于这个产品本身是一种什么样的态度。其实跟人一样,你能活多久还是取决于你自己。

那么,影响手游生命周期的因素有哪些呢?我认为有以下几种:

NO.1 产品类

如今,手游已经开始逐步地没有那么清晰的界限了,因为不同的手机游戏已经开始不停地去彼此地融合了。你会发现一个游戏里面既有策略类的内容,也会有一些角色扮演的内容,也会有一些益智类的内容,这些融合就会导致一个产品,然后能接纳不同的玩家,让玩家有不同的玩儿点。所以,我觉得这也是当下手游产品的一大特征。

但是也会有一些产品,它的类型跟特征会非常明确,比如说休闲类的游戏,它的生命周期就相对比较短,为什么?因为它的几个玩儿点被大家反复玩儿了几个月之后,就会出现一些疲倦期,但是有一些产品可能在玩儿了一个月的时候,才刚刚入门或者说才刚刚找到了一点感觉的时候,那它的生命周期可能相对来讲比较长,比如说一些策略类的游戏,或者说一些经营类的游戏,它的生命周期就会相对来讲比较长。

NO.2 题材类型

我们在渠道推广的时候,你会发现一个图表、一个产品的名字,这其实就会给玩家一种暗示,这种暗示就会告诉玩家这是一个轻游戏还是一个重游戏?所以,有的时候你的一个游戏里边的色调和里边的整个的画风,也会导致给玩家一种暗示。

举个例子,当初有Wap游戏我们就开始这么做过来了,你会发现我们的美术经常会采取一些很简单的一些思维模式,他就会认为画得好,就是画得够精致,这就是标准,其实往往适得其反。对于很多当时的Wap用户来讲,你的游戏包括一些小图表画得越精美,反而会给用户一个不好的暗示,他会认为你的这个游戏越贵,他会认为这个产品部廉价,有很多的屌丝用户,其实他并不追求这个游戏画面很好,他要追求的是跟他自己相配。

所以,做手游产品,你要很明确地给用户一个界定,你的用户到底是属于哪一部分人,然后给他想要的一些产品。

NO.3 目标客户群

假设把目标客户群然后用年龄进行划分的话,就我的经验来看,手游玩家一般分为如下几种类型:

90后,最大的特征就是“我要,你就给我,我不想绕弯子”。

最近两年我们的产品设计特点也是这样,你会发现像神仙道,很多的产品都是,你告诉我怎么做,不要让我有选择,如果你给我两到三种选择的时候,我会掉入到一种陷阱里面,就是说我不知道该怎么选择,所以我想要的时候你给我就是了,你告诉我什么条件,如果我能接受这个条件,OK,我就继续玩儿,我不接受这个条件我就走人,这是这么一个特点。

80后,是有一种选择综合症的一批人,80后无论是在买东西、卖东西还有包括在做很多的游戏里面的选择,他不停地在做选择,想选择一种最优化,我觉得这也可能是由于,怎么说呢?就是互联网刚刚开始,这批人不停地在里面去成长导致的一些原因,他们不会很直接地去说出自己的选择,反而会愿意用一种比较暧昧的方式来去解决问题。

70后,最大的特征就是很慎重,他的持续期相对来会更久。

举个例子,我们《二战风云》是以70后为主的产品,这个产品我们在先开始的时候,我们在里面增加了一个语音,我们请了几个漂亮的小女孩儿,都是有绵羊音的,说话软绵绵特别好听的女孩儿,在游戏里面给大家活跃气氛,结果第二天我就收到了大量的投诉,说吴刚你一定要把这个东西给我们撤掉,如果继续这样我们就不玩儿你的游戏了,如果让我的太太、让我周围的人知道我在玩儿是这样的一个游戏的时候,我会觉得特别没有面子。

所以,当你做一个产品时,你一定要明确你的用户是哪个群体,明白他们想要的是什么。

NO.4 预热

预热的工作是什么呢?有人说新闻稿,的确,这些都是预热的一些手段。但是其实预热不简简单单是宣传,我觉得预热是什么?预热实际上来讲就是把分散的一些玩家个体,在没有进入游戏之前就已经把他建立起来。

我们特别喜欢做的一个工作是什么?就是在游戏还没有开始之前,其实各大公会、各大团体已经在线下完全组织起来了,就等待着这个游戏开服,然后冲进去一拨人打一拨人,一拨人跟另外一拨人玩儿,这个前期工作做得越好,你会发现前期的留存率越高。

为什么?因为在游戏的时候,分散他的注意力和分散他的因素非常多,而且游戏在一开始上线的时候会存在很多的问题,但是一开始如果能够把用户整团整团地组织起来的时候,无论如何他的流失率一定会更低。

我特别喜欢用论坛,而且我在论坛里面待的时间要比我微博、微信里面的时间要长得多,比如说像当乐、久游论坛里面。我的一个产品,像《契约》这个产品,我在论坛里回复的帖子量大概有4000多份,这是我自己做的工作,为什么?因为我必须要了解用户到底喜欢什么?我的产品在每一个过程当中到底有什么样的问题,然后同时这也是为自己去招揽用户的一个最简单、最省钱的方法。

NO.5 用户的层级分布

这是我们的血泪史,也是交了学费的东西,就是用户的层级分布,也关系到用户的生命周期。

我们在今年年初的时候,我们得到了一个非常难得的机会,就是谷歌在全球给我们的《二战风云》安卓版一个很大的Banner的推介,那次推介是在全球范围内做推介,一共推介的时间将近有2个惰性气,是很难得的,我们统计了一下,光注册用户就来了300多万,如果按照一个用户的价值来看,大家也知道这个到底值多少钱。

但是因为一直以来我们公司采用的是一种不推广,然后不去大面积买用户的这样的一个方式来做营销的,所以对于大用户量进入我们完全没有经验。

举个例子,第一天我们就开了三组服务器,每一组服务器都有五六万人,然后我们一共开了26组,这26组服务器事实证明是全完蛋了,因为用户在同一时间进入的时候,用户之间的层级关系并没有拉开,玩家全都是白痴,在这里也不知道该问谁、该找谁,所谓我们以前说的那个用户结构,在游戏里完全没有形成,导致用户全是小菜鸟,他进来以后留存率是极低的。

同样一个服你灌入5万人,这样一个服也是灌入5万人的时候,那个是逐步灌入的,它的留存率要高于它至少5到6倍,也就是说一个月之后,如果按照普通服,最终留下来1000多人来算,最终这种服只能留下来两三百人。

所以我们在运营的时候,我们一定要找到说用户的所谓的频密度于用户之间的一个比例关系,如果你找不到这样的一个比例关系,你认为只是少了1000用户,无所谓的时候,你我告诉你,你的游戏可能离崩溃就不远了。

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