重度玩法有突破 秒杀国内手游的奇迹幻想

2013-12-04 09:25 来源:腾讯游戏频道 作者:佚名

在全球范围内的手游市场内,在笔者的角度来看一直都是由欧美偏向创意独立小游戏、日本专注于在各种现有系统上的微创新及杂交整合,而国内开发商在走的路线上与岛国颇为相似,同样在微创新及移植两点上乐此不疲,但是我大天朝么…你懂的。

本次日本开发商在游戏制作突破以及其作品在平台支持的环节上又为全球手游开发商们带来了历史性的开篇巨作。

《奇迹幻想》重度玩法有突破

今年11月由开发《勇者斗恶龙8》的日本老牌研发厂商Level5率先在IOS以及Android平台推出其最新作品《奇迹幻想(Wonder Flick)序》(ワンダーフリック),该作被其称为手机上的RPG游戏并且今后将支持7平台数据互通储存,一款游戏同时支持数量如此之多的平台数据互通在手游上甚至在整体游戏市场上都是前所未有的存在。

该作以勇者斗恶龙中的大陆为游戏背景,画面与音乐音效质量都属星级制作,无论是游戏中的2D、3D场景还是战斗过程中的3D模型和特效都呈现出高水准的画质,仔细观察虽然可以辨别出明显的多边形痕迹,但没有丝毫的锯齿出现,动作画面过程十分流畅。同时游戏内的音乐由植松伸夫担任,笔者对其并不熟悉,但是在实际游戏过程中的场景音乐确实具备了传统日本大作中游戏配乐的水准,虽然目前发布的紧紧是“序章”,游戏内紧紧包含了2段故事剧情和部分主要系统, 而通过这些部分开放的内容已经给玩家在游戏体验过程中带来了不小的冲击。

Level5之所以能够打着“手机上的RPG”这个口号与游戏内部丰富的游戏架构紧密相关,游戏中目前包含了4种职业战士、弓箭手、法师、盗贼,最重要的是其核心战斗方式完全抛弃传统手游的弱操作强数据模式,战斗过程中采用了直接拖动画面底部的行动元素并指向攻击目标的即时战斗来增加游戏性,并且融入了诸多QTE(Quick Time Event)元素,让战斗过程中的玩家除了以往观察者的位置转变成了战斗实际操纵者。

《奇迹幻想》重度玩法有突破

战斗中玩家对快速反应元素的操作结果直接左右整场战局,主动攻击使用的COMBO系统、打破敌方结界时开启的击破系统,都需要玩家通过对画面中对方的反应和己方所持的元素进行快速、合理的搭配使用来解决各种即时产生的危险。最后还少不了日系作品中出场率极高的FEVER系统,目前游戏中包含了两种FEVER模式-Drop Fever&Atack Fever,通过两种模式可以获得高额伤害以及大量金币的机会。

《奇迹幻想》重度玩法有突破

目前战斗中涉及单个元素数量虽然不多只有6种,不过在使用过程中衍生出的组合数量则使玩家需要通过反复游戏之后才能逐渐对其进行掌握。

全新的玩法对与玩家而言是全新的乐趣+全新的挑战,能否使玩家接受除了玩家本身的接受能力之外,制作方在游戏中的引导措施也是其成功的必要因素之一。

以急剧创新的战斗过程为核心,《奇迹幻想(Wonder Flick)》加入了传统的装备、技能、组队、合成、采集甚至还有捏人等传统RPG类游戏中必不可少的相关系统,整个RPG游戏的体系至此已经可以看出十分全面。首先无论是酒馆里的NPC同伴还是玩家角色自身都技能成长,只是在装备部分稍有不足,从目前开放的内容来看游戏中只能为自己更换装备,并且全身部位的装备外观都会在角色身上体现出来,但是NPC同伴的装备则是永久固定无法更改,对于装备收集党和外观党来说或许会有些小小的不满。

每一次战斗战斗之后都会进行的装备抽取以及采集,这两项系统融合了ROLL点和QTE玩法,其中装备ROLL点是本作中的另一大亮点,玩家在ROLL点过程中将面对多种选择以获取不同稀有程度的装备,单就这个小系统而言就可以看做是一个相当完整的筛子ROLL点小游戏,绝不是一拍脑门出来的一个随意之作。随后的采集QTE系统则非常简单,熟悉红白机中热血格斗中合体技的玩家肯定很眼熟。

目前开放的游戏版本之所以称为序章,显然其游戏内部尚未将所有功能开放,其中与装备紧密相关的合成系统也突破了传统设计,虽然采用三消的玩法,但是小游戏的目标不是别的,而是通过消除将混杂在宝石中间的合成素材消除移动至最底部,最后掉入熔炉内才能成功的合成装备,作为合成过程中的小环节,相信其过程中的实际难度应该不会过于考验玩家的技术。

同时后期推出的完整版中在NPC同伴组队的基础上加入了好友系统,与许多游戏中的好友组队功能一样,战斗前可以邀请好友列表中的同伴一同进行战斗,并且玩家之间还游泳固定的场所可以进行任务请求来获得通关奖励。这种程度的社交内容如果放在普通的手机网游面前显得十分的轻度,从《奇迹幻想(Wonder Flick)》游戏本身内容来看,无论是装备收集强化还是其实本质上更像一款强单机和收集的产品,联网部分的设计目前看来只能算得上蜻蜓点水,并不是游戏过程中的主要内容与追求。

从以上内容可以认识到《奇迹幻想(Wonder Flick)》确实是一款在移动平台上融合了RPG游戏必备的所有系统的作品,且每个小系统都采用不同以往手游的创新之作,让玩家在游戏的每一个环节都可以体验到截然不同的乐趣。而这款作品最终是否能够获得真正意义上的成功笔者认为还需从以下三点进行考虑。

全新的战斗模式是否能被玩家接受

在实际游戏体验的过程中笔者也认同这款游戏的核心战斗玩法确实与众不同,在游戏性方面可以说无可挑剔,具有使玩家长时间反复进行游戏的潜力。而当前版本中的问题十分明显,对于刚接触游戏还处于新手阶段的用户在战斗教学引导上的力度十分欠缺,战斗中涉及的各类宝石的作用仅仅通过一页图示列表来称述,之后对于战斗过程中的攻击操作、对象选择、甚至COMBO系统中各种组合所对应的效果只字未提,如果需要摸清战斗中设计的各种组合内容,通过玩家单人游戏需要花费相当的时间与精力。对于一些具有相当游戏经验和天分的玩家来说或许还可以接受,但是必定会失去许多外围的玩家。

游戏整体内容是否足以吸引玩家留存及付费

上文中已经提到过从目前官方版本提供的内容来看游戏本身更侧重于单机的内容, 本作的剧情从目前开放的两段来看能够提供足够的游戏动力和代入感,不过由于是原创剧情,在用户群中并没有认知的基础,所以之后未开放的内容还是将面临着相当的考验。

《奇迹幻想》重度玩法有突破

而围绕着战斗的另一个重点,也就是游戏中的装备系统,官方目前开放了了多套装备套装的信息并且打出了“收集”这张牌,那么除了其附带的属性之外,另一点同样重要的就是装备的外观。虽然游戏中每个部位的装备都会显示人物身上,但是,本作中的社交元素非常薄弱,换句话说也就是再好看的东西基本上就是给自己看的,由此游戏中对于装备收集的需求力度上将会大打折扣,而目前序章中出现的收费道具除了用于复活之外,另一个作用就是在装备ROLL点过程中可以起到影响ROLL到的点数,以此来改变获得的道具。

由此可见装备需求点的问题无法得到有效解决的话,游戏收费能力也将会受到影响。

横跨7平台的实际意义

从官方显示的信息来看,除了手机平台的IOS与Andriod之外,其余平台都是家用机以及掌机平台。而《奇迹幻想(Wonder Flick)》中主要的操作方式是“滑动”,可见这样操作方式非常明显是以触屏设备为主要对象开发的游戏,虽然目前还无法确定本作在家用机上会通过什么样的手段来解决这个问题,但是,即使解决了,那么同时也很有可能失去这个游戏的最核心的特点。

而从另一方面来讲,本作在手机平台中可以算的上是一款重度游戏,但是如果换成家用机以及掌机,可能这个优势或者说特点则完全不复存在,甚至有点令人尴尬。

国内玩家所熟知的MT已经宣布推出PC端以及页游微端,撇开游戏内容的差异,单看卓越在衍生平台的选择上显然更加靠谱,而《奇迹幻想(Wonder Flick)》更多闻到的是噱头的味道。

市场情况

《奇迹幻想(Wonder Flick)》在日本区APP STORE一上架便直奔免费榜榜首位置,虽然只是放出了一小部分的游戏内容,但在玩家中获得的反响十分激烈,不过也褒贬不一。从苹果商店的评论中可以发现,许多玩家仍然存在着游戏崩溃的现象,在系统稳定性和兼容性上本作看来还有所欠缺。

《奇迹幻想》重度玩法有突破

同时由于目前开放的内容很少,所以目前在荣登榜首2天后,排名开始有所下滑,目前徘徊在30位左右,并且暂时没有收入信息。

至此,虽然目前Level5只开放了《奇迹幻想(Wonder Flick)》中很小一部分的内容,但已经体验过游戏内容的玩家一定可以感受到这款游戏的魅力所在,即使存在诸多潜在的问题,作为研发方的Level5通过序章发行后得到的大量反馈一定也会在某种程度上对游戏内容进行优化。

通过本作也可以感觉到,对于一款重度游戏而言,即使是手游,未来在市场上的多平台运作具有非常大的潜力,最早在几年前,暴雪曾近也尝试将WOW中聊天、拍卖行等部分系统移植至手机平台,虽然最后没有成功,但对于游戏行业而言,那个时候其实已经放出了一个并不怎么明显的信号。即使目前还只有极少数团队在从事这方面的制作,但通过不断的摸索与实践,必定会有更多的优秀作品加入到这个行列中。

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