手机游戏市场没有“必胜的方程式”

2013-12-05 11:16 来源:游戏茶馆 作者:佚名

手机游戏市场没有“必胜的方程式”

译者按:本文是日本游戏评论作家新清士的一篇文章,针对近几年手游人气作品的风靡,新清士先生述说了自己对游戏成功条件的看法。

说到如今的日本游戏市场,社交游戏、尤其是基于HTML的卡牌游戏的人气开始急剧滑落,这样的光景,我们也见得不少了吧。但是对于社交游戏市场的变化一事,我想写一写其中的故事。

为何社交游戏能够高速成长

2009年DeNA通过《怪盗royal》获得巨大成功之后,利用royal的游戏系统,加入战国时代或者高达之类的内容,获得了大量的用户,这种方法成了DeNA的必胜之法。

功能手机和家用游戏机不同,硬件的普及速度非常快,于是很快功能机游戏就获得了大量用户。再加上是免费游戏,就能吸引大量用户的进入。

另外,用一个键就能轻松操作的手机游戏,与操作复杂的家用机游戏相比,也对不擅长游戏的人群有亲和力,能够利用乘车之类的10分钟左右的间隙游玩,与以往的游戏机大不相同。

再加上,厂商通过数据统计分析玩家的行动非常容易,改善结果能马上反映在游戏中,就能将游戏的有趣性与玩家的喜好最恰当地结合起来。将游戏根据“科学”、更加正确的进行改善,这也是它们能在短期内取得成功的原因。

后来以“抽卡”为核心的课金系统从日本开始流行的,也是源自于此,许多企业以此为基础,制造各种新的玩法、满足了用户的需要、取得了成功,这个市场也开始长足发展。

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怪盗royal

Native App的兴起

不仅是DeNA,GREE也参考了Facebook的战略,在09年开始向其他厂商提供开放平台。这样获得了大量第三方厂商,进一步扩大了社交游戏市场。终于在去年,社交游戏的市场规模达到3200亿日元,大大超过了家用机软件市场2800亿日元的市场规模。

随着社交游戏的火热,程序和美术人员一直处于供不应求的状态,各家厂商都认为今后利益巨大,于是开出很高的工资、聚集游戏制作人员,在10年到11年,这样的争人才的活动一直在持续。

但是,市场上的卡牌游戏已经有1000款以上、处于极度拥挤的状态,用户的厌倦也在滋长蔓延。

另一方面,去年用户的智能机更新换代也在慢慢进行,GungHo的一款native App三消游戏《智龙迷城》开始急速成长,这样的游戏是以HTML为基础的作品无法表现的。

面向功能机的HTML为基础的游戏快速过时,因为人们对技术水平的要求提高了。拥有开发家用机游戏经营的公司,因其技术上的优势变得有利起来。

开发基于HTML的卡牌游戏的企业,由于技术力不足的原因,与竞争对手会有巨大差距。

所以,如今大家想看到的游戏,是如同家用机游戏那样、包含更多游戏性和游戏要素组合的社交游戏。

“后见之明偏误”和被低估的“运气”

就如行为经济学家丹尼尔·卡内曼所说的“后见之明偏误”,我如今所述也多少属于事后诸葛。坦率地说,去年此时是从未想过《智龙迷城》会像现在这样火,为什么率先积极采取行动、推出《王国征服》的世嘉没能取得如此成功呢?

写到这里,情况就变成了“左右事情结果的运气成分被低估,重大的决定无论哪个都是对的”,原因是经营者和开发者的决定都很正确。

同样的事情总在发生,几年前NDS和Wii大获成功时,任天堂也被人说成是运气好,在08年前后,任天堂甚至被说是掌握了胜利的方程式,而又有谁预想到任天堂如今的苦战之景呢?

在急剧变化的市场之中,确立游戏走红的“胜利方程式”是非常困难的。

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几年前谁想到任天堂如今会陷入苦战呢

高速成长的智能机市场

在智能机之前,移动游戏设备中人气最高的是任天堂04年发售的NDS,在全世界范围内卖了1亿6000万台,日本大约卖了4000万台,3DS的成绩也不错,在日本卖了1000万台以上。

但是,2008年iPhone3G登场、智能机市场形成的速度非常快,根据美国IDC今年4月发布的调查,到今年4月份为止,智能机的出货量达到2亿1620万,1~3月期的出货量首次超过了功能机,市场占比首次超过了一半,达到51.6%。

根据日本国内MM总研的预测,到2016年,每年日本国内智能机销量会达到3500台,而根据5月份justsystems发布的智能机使用状况调查,每天玩游戏的人超过半数,手游玩家呈爆发式增长。

从这个势头来看,智能机游戏在用户数的层面追上家用机游戏,是非常容易的事。

如今,iOS App Store上游戏的数量已经超过15万款,游戏自然容易被埋没,从日本目前智能机的普及数量来看,每台机器对应233款游戏,这对于游戏厂商来说并不是一个乐观的数字。

目前的市场是极度供给过剩的,游戏走红与运气的关系越来越大,事后分析一个游戏为什么会火是很简单的,但复制这样的成功却很难。

另外,互联网供给过剩的世界里,容易引起“网络外部性”现象,用户数的增大会进一步引起正向的反馈,让市场进一步更大地成长,所以,曾经确立了高人气地位的产品,会进一步获得更高的人气。

正好迎合这个市场的是GungHo的《智龙迷城》。

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智龙迷城

“胜者常胜”

在App Store上容易引起网络外部性现象的原因,正是在App Store上用户目所能及的信息有限,手游的宣传方式就不像家用游戏机,需要通过游戏杂志消息、电视广告等等方式造势,以引起玩家注意。

而对于App Store上的游戏,多数用户的参考就是App Store的榜单,安卓上的Google Play也差不多。

因此,在排行榜上取得高位的游戏,越发能引起正向反馈,获得更高的下载,相反,开发出了再优秀的游戏,如果不能够在排行榜上取得高位,对于许多用户来说就等同于游戏不存在,因为在15万款游戏中寻找优秀游戏的玩家非常有限。

而像是书店那样,把本店想要卖出的产品放在醒目的位置之类的、多种多样的宣传手法,很难在手游领域使用,这也是许多游戏企业花大价钱在宣传广告方面的原因。

由于 网络外部性现象的存在,“胜者常胜”这样的倾向就很明显。特别是在如今网络发达、软件的普及速度快的时代,这种倾向容易在短时间内发生。

例如,在搜索领域,Google抓住了大部分用户,智能机上,Facebook、twitter、LINE集中了大部分人群,这个标准一旦形成,其他的企业想要进入的话,壁垒就会很高、取得成功就会很难。

游戏与基础性服务相比,因为反应了用户的口味,这样的现象就表现得越发极端,一旦喜欢上特定种类的游戏,就倾向于只玩这种游戏。

《智龙迷城》取得了不可思议的大人气,我们一般认为,这样的热潮不会永远持续下去,即使如此,“胜者常胜”的状态维持一时,也能给GungHo带来巨大利益。

不存在的“胜利方程式”

我认为《智龙迷城》能在巨大的游戏海洋中获得突出的人气,主要基于以下原因: 在手游中属于高质量游戏,操作很简单,发布的时机刚好与智能机快速普及的时机重合,利用网络外部性取得了扩散的良性循环,获得了许多女性用户的支持。

但是,我们不能忽视运气这一要素。

显然,想要取得成功,游戏品质高、发布时机适当、取得恰当的位置之类条件是不可缺少的,但这些说起来简单,做起来很困难。

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就像《愤怒的小鸟》为什么会火,要解释其原因是困难的,预测哪个热潮会持续下去也是困难的,模仿《愤怒的小鸟》的游戏相继登场,但并没有任何一款掀起了与之前一样的热潮。

而借鉴了《智龙迷城》的游戏,比如世嘉的《噗哟噗哟QUEST》之类的游戏相继登场,但为何没能取得如《智龙迷城》那样的成功,其理由想必很难说明。

如今我们述说的《智龙迷城》取得大人气的理由,都是事后诸葛,才能说中原因,而游戏本身并不是以这样的理由才决定发布的。

《智龙迷城》这个案例中的不确定要素太多了,在智能机市场,并不存在取得人气的必胜法。

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