2015-04-14 16:44 来源:触乐
《Implosion》是雷亚创建时就立项了,三个月后邀请同行参加开幕party,大家看一个三四个人的小团队要做3D的主机游戏(Console Game)都觉得非常疯狂,甚至第一版本的英文配音都是我配的,效果自然可以猜到,很一般,才知道配音都需要专业的人才能干。
在做好测试build后,满怀期待发给微软,可惜音信全无。这时团队根本不知道该怎么办才好,根本想不到会有现在的待遇(在126个国家地区荣获苹果App Store的推荐)。
这时的雷亚虽然因为《Cytus》有点小名气,媒体、同行、投资都非常看好,但其实整个团队都很忧虑一个问题:“《Implosion》该何去何从,方向在哪里。”
雷亚推出的音乐游戏《Cytus》
随后看到了手机平板硬件效每年都会不停提升,让我们坚信在手机上做一款旗舰级类3A品质是可行的。在经过数个月的努力慢慢确定了目前版本的游戏结构,随后逐步补充团队人才,尽管如此《Implosion》团队仍一直处于人力配置不合理的状态下。
在开发过程中我们并没有抱着什么企业理想愿景,只是想做个好作品,想向所有人证明雷亚不是制作特定类型的开发者,而是不管做什么类型都可以做出精品的世界级开发者。当然这个想法也是随着开发过程延续出来的。
公司进入第二年,这时名扬(雷亚公司CEO及《Implosion》执行制作)认为团队必须有个短期目标,于是定下了《Implosion》在2013年9月参加东京电玩展的目标。《Implosion》已经从2011年九月开发到现在了,大家都在想真的能在几个月内拼命出一个没有致命Bug的测试版本参展么?
没人有答案,但是团队决定拼命了!团队管理阶层都是自己兄弟,都是自己出钱创建雷亚的(一直到今天雷亚也是独资,没拿过外部资金),股东决定即使公司需要再给《Implosion》增加投入也不会放弃。
《Mandora》是一款休闲游戏
在这个信念下继续开发下去,20人的团队同时跑着《Cytus》《Mandora》的更新,推出《Deemo》,进行《Implosion》的开发。《Implosion》团队只有6个人,6个抱着“bringing console gameing experience on mobile devices”的美好梦想,一个人当几个人用。尽管此时雷亚已经举办了第一场收费游戏音乐会,并开始周边的售卖,但整个公司仍然持续亏损,看不到持平的希望。
雷亚推出的最新款音乐游戏《Deemo》
于是公司上下都开始准备东京游戏展,本着拿着007皮箱世界走透透的精神,所有工作都是自己做。直到9月的到来,电玩展前一天,布展结束当晚《Implosion》发现存在重大Bug,志远(公司董事长兼CTO)硬是熬了一个通宵解决Bug。
此时因为《Cytus》《Mandora》和已经登陆PlayStation Vita的《Cytus Lambda》,日本许多游戏公司知道雷亚,他们希望看到的是下一款音乐作品,因为他们认为我们只会做音乐游戏,没必要浪费资源在自己不擅长的游戏类型。
直到展会上大家对《Implosion》在电视上表现的效果表示非常惊讶,一开始我们猜可能是日本人处于礼貌缘故,但是随后玩家、媒体、同业(尤其是欧美)纷纷表示对《Implosion》的肯定和期待,让整个team都兴奋,终于可以送了口气,这回是非做出来不可了,虽然没人知道要多久游戏才能开发完成。当时的摊位很小,还靠近Capcom的巨大摊位,但是人潮还是不停涌来,这可把我们累坏了。
随着2013年11月份《Deemo》的上市并受到国际上的肯定,最先担心的超越《Cytus》的恐惧感消失了,商业上也获得成功,成立两年多的小公司也实现收支平衡。同年12月,我们举办了游戏音乐会,到场有1、2千粉丝,在音乐会展出了雷亚旗下所有游戏(包括未来上市的),来自台湾香港韩国日本的原创作曲家、DJ、歌手甚至乐团进行了5小时以上的马拉松嘉年华。
2013年12月,雷亚举办了游戏音乐会
这时的《Implosion》团队终于有10个人以上,公司也决定在2014年底前上线《Implosion》。这时大家也开始担心一个问题:TGS的欧美人士能够代表主流的欧美玩家吗?怎样去证明?于是大家带着更为完善的版本前往旧金山参加GDC,尽管因为时差问题,我们几个人都没睡好,但是游戏的流畅度、打击感和画面获得了一致好评,但是对于故事的叙事,角色的刻画,Voiceover这几方面则是持保留听不懂,有的甚至听不懂。毕竟重度玩家见识过太多日本作品在这些方面毫无说服力的表现,但是我们认为科幻是欧美人血液里的基因,就好像三国对于中国人一样。于是我们逐步开始优化。
《Implosion》的副标题是“never lose hope”,有着一些自嘲的意味
Ok,这里插一下谈下音乐。《Implosion》的副标题是“never lose hope”,这几个字是因为当时《Implosion》需要一首主题曲,请了《Cytus》合作过的意大利金属乐团Alpha Legion写了一首原创歌曲,歌词里就有“never losing hope under the moon”。这里面还有小插曲,我们告诉意大利佬们我们喜欢Lana Del Rey的声音,但他们找不到适合的女主唱,于是他们只好硬着头皮自己唱,后续用软件修成比较女性化的声音XDAlpha Legion很受国内音游玩家喜欢,我们希望有机会能带他们到中国演出。当然“never lose hope”也是我们自嘲的,因为《Implosion》好像永远都做不完。志远为了《Implosion》硬是从27岁做到了30岁,他的口头禅就是自己的青春都毁在了名扬和《Implosion》手里了。
14年开始我们决定对《Implosion》的故事、角色、配音、配乐打掉重来,目标是改掉一个刻板的印象。不过这个时候出了个程咬金:谷歌大神。谷歌邀请我们参加I/O的展出伙伴,不过需要冒着延迟发布版本的风险,因为谷歌要我们做些不在版本计划里的事情,尤其是对Android TV的适配。这个时候团队又拼了,通宵干!三个月之内赶出来!直到最后一刻,google又开了一个大招:如果可能在Keynote Speech上Demo Implosion(全球过百万人同时看),你们愿不愿意做双人联机,再一次拼命开始!最终雷亚成为2014年Google I/O 13个Showcase Partners之一,Founder们再一次前往旧金山,一切都很顺利,直到紧张的Keynote,Android TV要被介绍到了,Google的VP拿起手柄,我和志远、名扬、火星人等等都不能呼吸,巨大的屏幕上出现了……你Y的NBA Jam,我們当场脸绿,匆匆逃离现场,決定去玩Google Glass了,太干了!(这几天Google的女工程师一直找火星人聊天,夸像火星人这么强的程序员实在太少了!当然我们也不戳破真相)。
《聚爆》XGoogle Play服务最新宣传片(Implosion x Google Play Game)
于是就是大家都知道的,我们跳票了,雷亚游戏跳票基本是成了副标题。14年大家忙活了一年,一年内啥游戏都没出,实在很郁闷。当然我们搞了这么久了,脸皮厚的很,不管外面怎么喷!不过我们倒是换了新办公室(点击这里:Moooten Photo Studio墨田工作室)。
大家都知道旅程已到终点,2015年农历年的时候发布不是很好嘛!结果还是发不出来!这个项目搞了这么久,好像所有人都有洁癖似的,总感觉哪里有问题,没做好,非常焦虑。迫于无奈,假期只能拿出秘密武器游戏宣传CG来给粉丝们看看,所以整个15年年假,《Implosion》团队还是火力全开。
但是苦日子还是没结束,这次苹果对《Implosion》的审核严格到不行,就连小到日文的标点符号放哪里都要管,我们还要支持中英日韩俄德法西葡等语种。
OMG!
Anyway~最终《Implosion》按照计划如期上线,也获得了一定的成绩。未来路还很长,我们一起加油!
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