2016-03-09 15:05 来源:笨手机
2016年3月7日--9日,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在北京国际会议中心盛大举行,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。Epic Games大中华区总经理吴灏先生接受媒体采访。
主持人:今天是GMGC第二天,很荣幸邀请到Epic Games大中华区总经理吴灏先生跟我们分享一些东西。昨天在展览区大家体验东西的那个图片都刷爆了朋友圈。第一个问题,国内VR的硬件技术跟国外比起来还有多大差距呢?
吴灏:我并不是技术专家,我只能从我的角度来谈一下这个问题。当一个全新的技术或者一个全新的产品开始进入人们的视野,跃跃欲试进入市场的时候,通常我们必须承认中国的技术实力跟国外有一些差距,而且这个差距是非常明显的。我们从国外主流VR厂商来看他们的刷新和延迟率的数据,再看PSVR他们头戴式人体工程学技术、光学定位等等,这些都是他们在国际上首屈一指的技术,这可能是国内的VR厂商很难在短时间追上的。但中国一向是在任何一个领域里都不忌惮海外厂商走在前面,因为我们可以持续跟进他们的步伐,通过对中国市场的理解,最终设计出适合中国市场的产品。过去大家看电视机的领域、智能手机和电脑,其实都走过了这样一个路程。所以我对国内VR硬件设备将来的发展状况是持非常乐观的态度。
主持人:从内容方面来看,以游戏为例,国内的开发者您认为他们还欠缺一些什么样的东西?
吴灏:我觉得国内的VR开发者如果用一句话来说的话,我觉得国内的VR开发者应该更多的反学习unlearn游戏开发,在做VR内容的时候要做一个动作是反学习,而不是去学习怎么开发VR,这对国内国外开发者来说,开发VR内容都是一个全新的领域。在做一个全新领域的时候,我们发现国内很多VR开发者过去是做端游或者手机游戏的,他们有一种惯性,用过去开发游戏的一种思路和经验去开发VR内容,但这往往是错误的,因为VR是360度沉浸式体验,在戴上VR设备之后,你的整个体验跟过去不管是坐在PC电脑前面还是拿着手机互动都有颠覆性区别的,你要时时刻刻以VR体验者去感受开发是否符合生理和心里需求。国外开发者首先想到的是我要做一个idea,更多的是把过去经验放下,从一张白纸,从零点去想这个市场到底需要的是什么,你才能做出体验最好的VR内容,用这样的思路去做,做出来的内容就会让体验者少有晕眩感,让他们更享受体验VR的过程。
主持人:您觉得VR游戏的盈利模式和手游的盈利模式有什么不一样呢?
吴灏:这两者很难有可比性,手游是基于智能手机普及的基础,基于这样的基础做手游,特别是手机上的网游,这是浑然天成的。VR现在非常新,每个家庭每个人的VR保有量非常低,都是在专业领域和2B领域,基本上业内也有共识,VR会在2B的领域先爆发,随后在2C领域,所以商业模式有巨大区别。我个人也看好在2B领域爆发是近几年的事情,在街机游乐场,或者是国内的影城,包括万达影院,都会尝试使用VR娱乐增加单元。至于将来VR真正走入千家万户,成为2C普及产品的时候,我想它会跟目前手游盈利模式会接近一些。
主持人:对于目前国内VR开发者来说,您能提一些建设性意见吗?
吴灏:其实我很想说使用Epic Games的Unreal引擎。前面已经说了,VR是一个新的领域,不管是做硬件还是做内容,要充分尊重戴上VR设备体验者的感受去创造内容,同时要静下心来做高品质的内容,因为这个市场需要培育和维护,而不是初期就随随便便弄点内容去作为一个噱头,吸引用户,让他们体验一下,这是在伤害市场,我们需要呵护这个市场。
主持人:今年的布局中会给我们的市场带来什么惊喜呢?
吴灏:我们Epic Games中国是在去年成立的,之前做了将近十年的引擎和数据业务,我们希望后续立足中国做好这个业务,同时我们在中国设立了两个office,有一个是开发的office,我们会继续推广循环引擎在国内的使用,同时我们也希望跟国内广大的CP以及发行商,去做更深度的合作,有很多可能性。包括对VR现在的支持,我们Epic Games有一个资助计划,去年我们发出一笔资助,给了成都一家团队,顺利帮助他们融资招人扩招,最后成为一个开发团队。我们今年希望给这样一笔钱给VR团队。
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