触控陈昊芝:手游产业的成熟与发展

2016-12-15 14:33 来源:笨手机

12月15日消息,触控CEO陈昊芝先生今日在中国游戏产业年会发表主题演讲。他提到2016年依然整个行业快速发展的一年,但他认为多数的从业者今年的日子不好过的,这个是他的一个切身体会。用户增量减少,  流量成本高举不下这是显而易见的。今天的确整个行业发展的一个过程当中面临着瓶颈,这时候需要新的技术支撑更需要新的产品形态,才会持续的获得成长。

触控陈昊芝:手游产业的成熟与发展

陈昊芝:感谢各位领导、各位同业,我发现不少领导退席了,2016年依然整个行业快速发展的一年,但是我需要说一句,我认为多数的从业者今年的日子不好过的,这个是我的一个切身体会。从一个红火的行业,实际上今天我们可能关注的是一个多数的大多数的沉默者如何面对行业的今天趋势,包括行业的成熟带来的一些我们可能面对的问题。

对于成熟,首先从行业的角度我们认为一个行业的成熟会有几个很明显的迹象,用户增量减少前面嘉宾已经提到了,包括我们所说的政府在为行业进行规范,从早上孙局长说的通过对版号的管理,屏蔽掉劣质产品,我们认为这个对于行业非常有利的,同时行业的从业者其实增加了不少压力,我认为这个是行业必经的一个过程。

流量成本高举不下,资源包括我们的IP资源包括影游联动,其实中小的创业者参与度是有限的,其实前面看到的镇痛还有机会是什么,今天无论腾讯360还有中移动很多平台企业带来了越来越多的资源,越来越多的平台公司把文学、影视、动漫、音乐很多的资源日趋开放,所以对于行业的从业者,我们认为一个企业的成熟首先要学会突出自身的优势,包括突出自身的这种核心的价值。

触控科技是一个企业,我们作为一个行业一线的从业者,我们看到了2016年或者从2015年开始非常多的企业关注了KPI从产品从用户到资源。2016年很多企业可能为了利润要做非常非常多的努力,但是实际上我们认为企业的成熟可能要更多的关注团队成长,包括合理的分配机制,还有就是产品的品质提升,这个是触控在今天这个行业我们对自己的一个要求。

触控发展经过六年的时间,我们有自研、发行包括我们今年还有对影视的投资,触控影业的作品预计会在2017年二月左右登陆爱奇艺平台,在此之外,我们还有海外的分公司、广告平台以及引擎,触控是整个产业链比较特殊的企业,一直做产业布局。

最基本的团队的成长包括我们说合理的分配机制,所以2017年触控我们孵化和我们自己的这个体系内成长出来的团队,预计有两个团队获得上亿人民币的现金回报,这个是我们认为我们一个行业转型过程当中取得的一些成绩,这个也是我们说一个成熟的企业应该给更多的和你一起成长的员工也好,跟你一起成长的这些团队也好应有的平台的一个价值。

业务上面刚才上行业面临成熟,企业也需要一个转型的过程当中逐渐成熟,今天在上午发言的时候我们应该是唯一一家给行业提供技术支撑的企业,我们2015年持续在VR平台投入,我们厦门、重庆、南京三个城市建立孵化器,至今中国活跃的手游开发者超过86万人使用我们的东西开发游戏,并且我们在五年时间里给行业培养了五万多名游戏开发者,这个是我们作为一个企业,不仅仅存在着自己的商业价值,也存在于自己的行业定位,更多的是能不能推动行业的成长。

所以对于我们今天的一个阶段,我们认为说可能在业务上面我们业面临着非常巨大的压力,尤其2015年、2016年整个触控面临着转型,行业的布局包括持续的投入是不是说依然要支持我们的游戏上面的投入走到今天我们认为自己的一些小的目标还是实现了。

对于发展,

今天沉默的大多数机会来了,我从我的角度说一下第一个行业还是需要多样性,我们把游戏结合IP影游联动包括吸引更多的用户,如何实现更多的产品运营,变成一个核心主题的时候,我们行业用户依然需要多样性,多样性就是休闲游戏,休闲游戏联网非联网单机包括独立游戏是依然有市场需求和用户需求,我们看到有非常多的高质量独立游戏在上面获得关注。多样性是不是还能够关注是希望大家思考的事情,如何保障多样性,包括做休闲游戏和独立游戏的团队有良好的生活环境。

2014年开始,我们的业绩开始出现下滑,其中一年少了4亿的营收是源于2014年开始,实际上三大运营商在计费的通道和成功率上面受到了一些我们说的影响或者说下滑,但是2017年三大运营商我们认为计费能力转化率会恢复正常的水平,所以依然会出现像2014年、2013年一样运营商计费的产品可能重新恢复活力。

第二,如何主播网红结合,有些差别跟德州或者棋牌网红主播合起来获得很好的成长包括微信里面做传播。我们说游戏行业面临的一个困境或者一个压力并不是游戏行业的本身,用户的关注度,很多用户把自己的关注度放到了网剧、电视剧包括网红主播上面了,是不是我们真的仔细的去分析了还有更多的空间。日本有一个女孩的团队,他们把美国的百老汇经典剧目用日本的一些反串的风格变成了小剧场的模式在日本非常受欢迎,这个女团的这些剧集跟他们的代言游戏结合在日本获得非常大的成功。

今天,我们在中国实际上拥有非常大的拓展空间包括网剧的结合包括小剧场包括剧团,我们说如何一个红海里面发现自己的市场,今天很多的想象空间,另外我们还是谈到发展,2016年很多人开始关注H5市场,为什么会关注H5市场,首先我们微信平台上面有H5游戏真的赚到钱了,上半年《传奇世界》,下半年是中手游的《决战沙城》,两款产品真实收入单月突破三千万,这个是超出预期的,为什么H5游戏会获得快速发展,首先原生市场的流量成本高居不下,对于中小产品而言已经很难博弈了,另外安卓平台从系统级开始支持H5的图形的解析,包括ios平台系统性的支持,大家不是做技术的,你们可能不了解安卓4.0ios8,我们跟腾讯还有很多的公司为了在浏览器里面优化H5图形性能的执行效果,我们投入了非常多的人力,包括去美国旧金山我们去谷歌总部去苹果总部跟他们的产品经理谈过这个问题,但是实际上安卓5.0跟ios9.0开始支持这个效果,今天大家快的话年底或者年初可以看到腾讯平台上像非常经典的休闲游戏以H5不需要下载的方式流畅运行,这一件事情我们跟腾讯已经合作了将近一年的时间,让腾讯的最高品质要求做到让人满意的效果,包括盛大我们可以说可以看到盛大内部研发的一款产品利用原生的品质要求不过分,但是纯H5框架下全屏30人是在线。

另外一点,沉默的大多数,很多中小团队今天开发的一款原生游戏说实话拿不到好的推荐我建议可以在H5上面练一下功。我们认为VR的这个行业领域其实也是一个未来的发展方向,对于沉默的的多数可能今天依然不适合介入,VR依然适合大厂早去做布局性的预言性的,中小团队不太适合投入,VR的平台可能需要两年时间,两年的时间预计等于五千万的渗透率,这个不是说今天像谷歌眼镜一样,华为MATE9的屏上市才是能够支持的基本标准,就是今天华为国内没有主推的这个概念,但是国外已经是这样了,今天小米推的高端产品也是这样的,所以VR的技术标准开始逐步的统一了,两年后这个屏加上2K以上的分辨率加上足够的性能,高通8305以上的CPU我们才能看到真正的市场出现。

今天的确整个行业发展的一个过程当中面临着瓶颈,可是我认为一个行业总需要新的公司能够成长,需要新的技术支撑更需要新的产品形态,才会持续的获得成长,所以今天看到的行业发展报告上面我们看到的手机游戏用户的增长减缓,未来的两年里面看到H5也许可能爆发,也许不会成为主流的产品,但是今天可能会在整个行业里面跟页游端游的配比类似,一个百亿市场跟一个千亿市场其实同样可以拥有一些成功企业,所以我希望让更多的今天沉默的大多数企业看到希望,让更多的新的团队获得成长,这个行业才会有机会,所以我相信明年会更好。谢谢大家!

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