接连发布海滨假日与萌萌团 乐元素在“逆流而行”吗?

2017-02-20 10:30 来源:腾讯游戏

2016年,国内手游行业的产值继续呈现攀升态势,达到819.2亿元,顺利超越端游成为中国游戏产业最大的细分市场。而从手游的游戏类型来看,不论是各大渠道的年度榜单还是第三方数据报告都显示,RPG的吸金能力遥遥领先。在这样的背景之下,业内习惯于聚焦各路豪强在MMO、ARPG等品类上的激烈厮杀,却忽略了仍有不少厂商在轻度休闲这一领域里精耕细作。

比如2017一开年,以《开心消消乐》被业界熟知的乐元素,便动作频出,先是1月16日上线《开心消消乐》姊妹篇《消消乐海滨假日》iOS版,接着于2月9日,在北京王府井举办IP形象发布会,推出“消消乐萌萌团”IP形象,并宣布将展开“消消乐萌萌团”全国巡展序幕——在手游重度化潮流愈发汹涌的当下,乐元素为何做出“逆流而行“的选择?

如果把年初《消消乐海滨假日》的上线和2月“消消乐萌萌团”的发布不当做孤立事件,而是可以体现一家公司发展战略的行为来看的话,那么乐元素在2017年的战略,无疑将与“泛娱乐”三个字紧密相关。

接连发布海滨假日与萌萌团 乐元素在“逆流而行”吗?

泛娱乐早已是我们耳熟能详的概念,即以IP为核心,游戏、影视、动漫、文学等业态深度联动的运营模式。但就现阶段而言,在上述诸多业态中,若以市场变现能力划分,游戏排在第一,其次为影视,其余形态则相对较弱。所以目前绝大部分泛娱乐运营案例往往都将游戏置于首位。由此观之,《消消乐海滨假日》的上线可以看作是“稳扎稳打后再求上进”的举措——一方面,这是一种进攻,《开心消消乐》自2014年初上线以来,成绩有目共睹,时至今日依然人气不减,此时发布《消消乐海滨假日》,也可以起到强化“消消乐”品牌,丰富产品生态的效果;另一方面,这也算是一种防御策略,任何产品都有其生命周期,《开心消消乐》自然也不例外,人无远虑必有近忧,虽然眼下这款产品依然强势,但若是等到它日落西山之时再谋出路,恐怕为时过晚。

不管承认与否,据笔者观察,《消消乐海滨假日》在相当一部分玩家心中已留下《开心消消乐2》的印象,乐元素自然乐于见到《开心消消乐》和《消消乐海滨假日》双足鼎立的格局,退一步说,即使将来《开心消消乐》步入生命周期后半段,有《消消乐海滨假日》作为其坚强后盾,也极大地降低了一条腿走路的风险。

但是,不论是《开心消消乐》和《消消乐海滨假日》双足鼎立,还是《消消乐海滨假日》接棒《开心消消乐》,都离不开一个最基本的前提——《消消乐海滨假日》的游戏品质确实出众,能成功吸引并留住海量玩家。那这款游戏,或者说乐元素,能实现这一前提吗?

有人指出,当年《开心消消乐》的成功固然是因其产品品质过硬,但其发布的时间以及诸多偶然性因素同样不可或缺。不过抛开偶然性因素不谈,从乐元素账面实力和《消消乐海滨假日》的品质上来看,笔者对这款游戏的未来持积极态度。

先看乐元素这家企业,2009年成立后,乐元素经历了从海外到国内,从PC端到移动端,从页游到手游的变化。但一直不变的是,它始终专注于休闲产品的研发。在2014年发布《开心消消乐》移动版之前,乐元素已经发布过5款取得漂亮数据表现的休闲游戏。乐元素由此积累了丰富的研发和运营经验,并在业内形成了一定的知名度。

接连发布海滨假日与萌萌团 乐元素在“逆流而行”吗?

自2014年《开心消消乐》移动版发布并迅速在国内休闲游戏市场形成影响力后,尝到手游甜头的乐元素并未借着《开心消消乐》积攒的资本进军中重度手游,而是继续专注于休闲品类。一方面,以《开心消消乐》为重点,继续投入研发和运营力度,进行这款产品的更新迭代、活动、营销;另一方面,推出《开心水族箱》《偶像梦幻祭》《梅露可物语》等休闲游戏,扩大自身的休闲游戏阵营。可见,乐元素对休闲游戏是极为专注,也成为国内最擅长做休闲游戏的厂商之一,令他们投入大量精力的《消消乐海滨假日》自然也具备被人看好的理由。

除乐元素本身的研发能力外,与腾讯的合作也是其产品被看好的一大理由。要知道,当年正是和腾讯的合作,真正全面引爆了《开心消消乐》。2014年CJ期间,乐元素高级副总裁徐辉出席腾讯开发者论坛并发表“选择,助力飞翔”主题演讲,坦言腾讯社交关系链的接入令《开心消消乐》用户活跃度提升60%。3年后,《消消乐海滨假日》再度携手腾讯,无疑是重大利好。

再看《消消乐海滨假日》这款游戏本身的品质。一言以蔽之,《消消乐海滨假日》是对《开心消消乐》的延续与创新。乐元素的高明之处就在于没有大刀阔斧地改变消除游戏的核心玩法,也没有添加诸如角色成长体系的新元素,而是在美术、动画、界面、剧情、任务和诸多细节方面作了优化和改进,保留了简单易上手的三消玩法精髓,画面流畅唯美,诚意满满。截止完稿日,该游戏在App Store综合评分4.5星。

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上图分别是《消消乐海滨假日》自上线AppStore后截止2月14日在下载榜和畅销榜的排名走势。从下载榜排名走势图可以看到,1月16日上线后,该产品短期内迅速攀升至下载榜TOP10,但自2月8日开始,呈明显的下降走势,2月14日位于下载榜第47位,从第一梯队回落到第二梯队。与之相比,畅销榜排名走势则大不相同,上线首月,《消消乐海滨假日》从300位稳步提升到100位-200位区间,并维持稳定。

正如上文所说,一款现象级产品的成功,天时地利人和缺一不可,与同期的《开心消消乐》相比,《消消乐海滨假日》的首月表现还有提升的空间,但手游市场发展至今,早已不是2014年初那种野蛮生长的状况,在泛红的存量市场中,《消消乐海滨假日》能有目前相对稳定的表现,值得肯定。

《消消乐萌萌团》的亮相,是乐元素又一泛娱乐举措。

游戏卡通形象IP化并非乐元素首创,不论是海外还是国内,这种泛娱乐运作模式都已有先例。国内有索乐打造《燃烧的蔬菜》IP,一方面持续推出《燃烧的蔬菜》系列游戏续作,另一方面推出同名图书、漫画、文学与周边,燃烧的蔬菜动画2015年获年度最佳动漫作品金翼奖。国外则有知名游戏开发商Rovio打造《愤怒的小鸟》IP,早在2013年,Rovio的财报显示,Rovio已经有47%的营收来自游戏之外的衍生玩具、图书以及其它授权产品收入,同年,《愤怒的小鸟思黛拉》系列动漫视频于11月上线,系列丛书、毛绒玩具、服饰和配件等商品也在国内发售。2016年5月,由索尼影业出品的动画电影《愤怒的小鸟》接档《美队3》在中国内地上映,5天票房2.2亿,大获成功。

笔者相信,《消消乐萌萌团》的发布,可能早已在部分业内人士的预料之中。原因在于,首先,手游行业发展至今已趋于成熟,精细化运营取代粗放经营成为新常态,而泛娱乐战略则是被不断检验的最为成功高效的业务运营模式,乐元素自然不会错过这一风口;其次,经过长达3年的运营,《开心消消乐》早已成为当之无愧的国民级手游,品牌认知度已达巅峰,乐元素此时不百尺竿头更进一步,反而显得奇怪。可以说,选择2017年初这个时间点乘胜追击,发布《消消乐萌萌》是最佳选择,一方面业界已有不少成功经验可供借鉴,另一方面《开心消消乐》已铺设了IP培育的绝佳温床。

虽然《消消乐萌萌团》的发布时机绝佳,但现成的经验和《开心消消乐》铺就的温床并不等同于成功。如果我们仔细研究Rovio跌宕起伏的IP运营之路,就会发现事情远没有那么简单。Rovio早在2013年便开始打造《愤怒的小鸟》IP,但动漫、丛书、玩具、服饰和配件的推出并未有效阻止《愤怒的小鸟》的颓势,后来Rovio更是遭遇严重的财政危机,2015年8月,这家闻名全球的研发商一下裁掉了三分之一的员工,引全球哗然,一时间有关Rovio的各种悲观消息甚嚣尘上,让人们替这家企业狠狠地捏了一把汗。不过伴随着《愤怒的小鸟》大电影的成功,Rovio重装上阵,四面出击,再度回归正轨。

Rovio一波三折的经历告诉我们,IP和泛娱乐不是万能的,但到底是什么原因,导致了上述状况呢?笔者的答案是泛娱乐体系中各业态的差异。上文已经提到,虽然游戏、动漫、文学、周边、影视等业态各有所长并无主次,但在现阶段,游戏和影视无疑是变现能力最强、用户认知度最高的类型,Rovio初期打造怒鸟IP并未涉及影视,其余业态能带来的收入微乎其微,更多的是作为游戏的营销手段,但彼时Rovio又屋漏偏逢连夜雨,遭遇《愤怒的小鸟》热度下滑的尴尬,陷入困境也就不足为奇了。

此外,纵观海内外泛娱乐运营案例,绝大部分企业在将休闲游戏卡通形象IP化时,都约定俗成地将之低幼化,即使这款游戏本身面向全年龄段。诚然,休闲游戏卡通形象本身免不了具有低幼属性,多以Q萌风格为主,但若是图书、动漫、服饰等被严格限定在低幼范围,势必影响IP运营效果和受众范围,笔者称之为不同业态间的用户迁移损耗,举个例子,不少大学生和中年人会玩《愤怒的小鸟》,但他们绝不会为自己购买《愤怒的小鸟》卡通书籍。影视作品则不同:首先,大电影相较于图书、动漫作品,年龄属性更为模糊,可以说老少咸宜,因此不少成年人也可观看;其次,即使是陪伴小孩观影的家长,自己也需要购票入场;再者,电影在各种娱乐方式中,认知度极高。说到此处,我们就不难理解,为什么现阶段最成功的泛娱乐运营案例是影游联动了。

一番抽丝剥茧之后,现在可以做个总结了。乐元素发布《消消乐海滨假日》和《消消乐萌萌团》,是其长时间深耕休闲游戏后的必然选择,更是其泛娱乐战略的重要一步,但这只是个开始,且未来还将面临诸多挑战。不出意外的话,乐元素应会进一步扩大泛娱乐版图,最终涉及影视、图书等领域,一如精细化运营《开心消消乐》这款游戏一样,不断致力于提升消消乐这一IP的价值。

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