GMGC2017 AppsFlyer数据报告:应用内行为和渠道排行

2017-03-16 15:15 来源:笨手机

由GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017)今日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。从3月15日起至3月17日,为期三天的这场全球游戏顶级盛会将带您连接未来。本届大会以“Connecting·Future|连接未来”为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域,此外GMGC还将携手资本方共同打造“文化创意”与“科技创新”的国际双创峰会。来自全球多个国家和地区的重磅嘉宾及行业大佬们将带来精彩的主题演讲和对话环节,共同探讨初心、精品游戏制作、流量变现、游戏出海、海外市场、页游端游、数字产业等众多热门焦点话题。

AppsFlyer GM Wei Wang以“AppsFlyer数据报告:应用内行为和渠道排行”为题发表精彩演讲,以下为演讲实录:

大家上午好,我们是AppsFlyer,我们的业务是给客户提供移动广告效果归因和一些后续的数据分析。但是可能在座各位不太清楚。我们会定期的发布一些基于我们运营的数据产生的数据报告给我们客户,我们对接的渠道、合作伙伴,甚至给投资人提供行业当前的状况和未来发展趋势的一些洞察。很多投资人会拿着我们广告平台的排名评估他想投资的渠道,甚至是来决定去投资哪个渠道。给大家介绍最近刚发布的也是我们两个最重要的数据报告,一个是应用类行为的数据分析,另外就是广告平台的排名。

我们取去年Q3和Q4的财报,相当于去年下半年,大概有5000多个应用和超过35亿次安装的数据,我们基于这些数据对从激活开始到一些应用类事件的分析,会提供三个关键指标的报告。第一,留存。第二,活跃度,也就是每日应用打开频数。最后,可能会稍微复杂一点,就是用户的转化漏斗,这样的三个维度的分析。

先看一下留存,我们分析了营销人员最看中的三个指标,次留,7天留存和30天留存,我们会看付费用户,还有iOS和Android的互相比较。看了这张图,第一个结论我们可以说,从iOS和Android来看,量变的留存基本上差不多。换一个视角看自然增长用户和付费用户,很明显就是自然增长用户不管在任何一个指标上留存都会高于付费用户。但是,值得指出的一点就是付费获取的用户在留存上并不会低很多,除了在Android的次留上可能差距大了一些,但是在其他几个指标上差距其实相对比较小,这说明付费获取用户的至少平均的质量上来讲并不算很差。

但是有一个挑战,如果看到30日留存,不管iOS还是Android留存率都低于95%,这个不管是对我们的开发商,对它的产品的设计人员还是营销推广人员来讲都是一个挑战。因为不管是花出去的钱,还是我们设计出来的产品、消耗的资源,如果最后用户不去使用,都是浪费了。所以,如何去更好的留住用户,成为现在我们移动应用这个方向的一个挑战。

但如果看一下年度的留存变化,这其实是一个好消息,因为它在增长。除了Android的自然用户的留存可能有下降,但是其他指标上都在增长。如果我们看游戏和电商,每一个指标都会有一个留存的增长,特别是电商在非自然获取的用户上留存达到50%的增长。这个我猜测一下可能是因为电商的客户会经常性地使用再营销的广告投放,有效地刺激了付费用户的回流,所以增加了留存。在iOS这块的趋势也是一样的,留存整体来讲,从2016比起2015年会有一个增长。从趋势上来讲,我觉得至少代表了一个比较正面的趋势,就是有挑战,但是这也代表了一个机遇。

每日应用打开次数应该是一个很明确的用户活跃的指标,在这个指标上,对于Android大概仍然是Organic大于付费用户,整体来讲iOS的用户更加活跃,至少从每日打开的角度来讲是这样的。

我们再看一下用户的转化漏斗,这个图比较复杂,我先介绍一下它每一层的含义。第一层是转化率。第二层是跨很多门类的平均,这个指标相当于一旦用户激活这个应用,到开始产生某种类型的比较浅层的应用类事件,也许是注册,也许是登录,它的比例大概是多少。再往下可能会接近于营销人员最核心的指标,就是用户付费。最后一层就是我们把付费用户去比上激活用户,它的比例大概是多少。

如果我们先看上半部分的图,直接比较一下Android和iOS,第一个结论,从转化率的角度来讲,Android会略大于iOS,这个也是符合大家日常的认知,就是Android整体的转化率会高一些。但是,一个需要指出的点是它并没有高到有一个非常明显的高出iOS的指标。所以,这个可能跟我们之前的一些认知是不太一样的。然后,到了第一层,安装到一个基础的活跃,Android还是会略大于iOS。所以,用户在依序往下转化的第一步Android可能留下来的用户会多一些。

但是,我们看到付费的事件的时候趋势就反过来了,iOS整体付费比例会更高,iOS:Android是1.73:1.3。所以如果把用户从激活一直推到付费的过程进行分析,iOS的用户相对来讲比例会更高一些,意愿会更明显一些。按照门类来分,每个门类可能有它不一样的趋势,但是总体来讲是符合上面的平均值的。

但是,仍然有一点需要指出去,如果关注用户一直推到付费的情况,整体付费比例非常低,不管iOS还是Android都低于2%,对于Android游戏来讲,甚至低于1%,也就是说如果我们想把用户变现,通过这种应用类付费的这些渠道,挑战也是很大的,因为绝大多数的用户并不会付费,对于游戏甚至会更加高于电商和旅游。如果我们第一个层级的比例比较高,也就是用户从打开之后会产生一些停留,会在应用类停留一些时间做一些互动,我们是不是可以用广告来增加我们的变现的收入。

这是刚才的总结,第一用户留存是一个挑战,但是去年开始趋势是往上走。用户付费比例不高,广告是不是另外的选择?第三,iOS的用户更活跃,同时iOS的用户更有钱。

到第二个数据报告,就是广告平台的排名。这个时间范围也是去年下半年,比起之前的几次广告平台的排名,本次计算标准有两个变化。第一,从留存的计算来说,我们不会考虑一个通用的留存标准,而是对每个应用会参考它的自然的用户留存,非自然留存是相对自然的一个相对值,折算不同应用本身的质量差异就可以被排除出去。第二,因为我们已经上线了一个反作弊的产品,所以我们对渠道带来的安装,如果他是作弊,或者是一次作弊我们也都会排除,这样让评估更加真实有效。

整个报告很长,我可能只抽取其中最大的相当于结合了iOS和Android,结合了作为区域的总的排名。这个趋势其实没有太大的变化,排名第一和第二的仍然是Facebook和Google,除此之外,视频类相关的广告渠道的排名仍然很靠前。Twitter是一个很有意思的广告平台,它的排名整体很靠前,但是它给用户带来的留存的排名要远高于它的安装的排名,但是综合起来排名仍然很靠前。还有一个广告平台topic(音译)在最近半年内上升速度非常快,上升了十几名,一直进入到我们TOP10的排名中了。

我们完整的报告大家可以通过关注我们的公众账号获得,我们会定期发布一些行业内的新闻和刚才讲的几个报告,在这个报告里面还可以看到更多的分国家、分不同的应用门类的数据,可以作为你们的运营的一些参考。谢谢大家!

关于GMGC:

GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球游戏大会(GMGC北京)、全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(GMGC马尼拉)、中国(昆山)数字娱乐节(GMGC昆山)每年分别在北京、成都、上海、深圳、昆山乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。

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