DataEye&S+泛娱乐报告:IP内容平台化趋势明显 - 第三页

2017-03-20 17:12 来源:DataEye&S

三、2016年泛娱乐产业细分领域研究

A、网络文学领域研究

网络文学作为IP源头,价值日益凸显

截至2016年6月,网络文学用户规模达到3.08亿,较去年底增加1085万,继续保持微弱增长趋势。目前大多数网络文学集团都拥有独立的IP衍生合作部门,盈利模式也从过去的单纯依靠用户付费转变为影视内容生产和用户付费并存的多元盈利模式。

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中国网络文学主要集团阵营

腾讯完成对盛大文学的收购后,网络文学市场从各自为政逐步走向一超多强的格局。从体量上看,腾讯系成为无可置疑的第一。除通过资本运作依然保持传统优势的掌阅文学外,能够与腾讯系匹敌的玩家就只有百度和阿里巴巴各自通过整合成立的百度文学和阿里文学了。

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第三季度QQ阅读在移动市场份额超掌阅iReader

第三季度移动阅读市场份额,QQ阅读第一,占比31.53%,赶超掌阅iReader。而在2016年网络文学改编的作品中,玄幻修仙类占比最高,达到37.1%,这说明国人对于玄幻修仙和古典武侠有着特殊的文化感情,另外这类题材也相对容易改编成影视或者游戏。

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都市职场类作品挺进男生原创文学前五名

比较2015年的中国原创文学风云榜,2016年男生榜的TOP5作品更迭程度达到九成。从题材集中度上看,在男生原创文学TOP5中,玄幻、仙侠类作品平分秋色,而女生榜上古代言情依然是最有人气的作品类型。另外,都市职场类题材今年异军突起,相比去年玄幻题材作品垄断前五名,今年男生类作品在题材的丰富度上,呈现出更全面、均衡的发展态势。

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移动端阅读人群年轻化,公交地铁成为移动端阅读的首选场景

网络文学的受众在男女比例方面,男性读者略多于女性读者。从年龄分布来看,网络文学因基于网络平台,语言更为贴近当下年轻人,30岁及以下的读者占了全体受众的77%,而移动端的快速普及使阅读在碎片时间的渗透进一步加强,公交地铁成为移动端阅读首选场景。快节奏的生活使得以占用视觉为主要形式的娱乐内容开始向用户的碎片时间集中。

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网络文学领域发展总结

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B、动漫领域研究

动漫行业继续保持高速增长,增速约达到15%

虽然2015年之后动漫行业产值增速预计略有放缓,但仍然将保持10%以上的较高年增长,预计中国动漫行业产值在2016年将突破1300亿元,在2017年达到近1500亿元规模。此外,动漫的主要受众,2015年我国核心二次元用户规模突破7000万,巨大的受众数量成为动漫产业持续发展的内生动力。

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动漫行业进入整合期,投资并购活跃

随着IP和衍生品业务价值的凸显,动漫行业龙头企业开始意识到只有更多抢占IP资源和延伸自己业务的产业链才能最大化地创造收入和利润,因此动漫产业掀起了一波并购的潮流,整合的对象主要是储备有优质IP、原创能力强的动漫公司和动漫平台,动漫行业由此进入整合期。

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动漫公司都认可IP的价值,但其变现能力参差不齐

截至2016 年9 月,新三板有56 家挂牌的动漫公司,按照业务内容分,大致可分为动漫影视制作公司、版权代理公司、动漫衍生品运营公司、动漫技术服务公司等类别。大部分新三板动漫公司都认可IP 对动漫企业的价值,每家动漫影视制作或衍生品公司拥有至少一个IP,但各个IP 的创作质量和变现的能力参差不齐。

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新媒体渠道为动漫产业的发展带来新动力

较传统的媒体渠道,新的媒体渠道能让动漫爱好者不受时间和空间的限制阅读动漫,同时互联网发布平台成本较低,动漫平台为动漫创作者发表动漫产品和交流信息提供了便利。新媒体渠道也成为大量动漫创作者和动漫爱好者的聚集地和交流平台,这有利于优质动漫作品和IP的迅速传播。

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年轻学生依然是核心的二次元用户群

新媒体渠道普及让90后、00后等主要群体更方便地观看到更多的动漫作品,但25-27岁人群数量出现大幅度下降,可以看出动漫作品消费意愿和消费能力出现脱节,限制了核心二次元发展。

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动漫领域发展总结

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C、影视领域研究

中国电影进入追求质量、品质时代

2016年中国电影开始从追求数量进入追求质量和精品的阶段,10%的影片总票房占据年度总和的七成以上,聚焦效应显著。从观看人群数量上看,受票价上涨影响,2016年较2015年的增速有所放缓。去年同期一张电影票的平均价格大约是17元人民币,到2016一张电影票的价格上涨到了大约22元。

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头部影视企业广泛布局泛娱乐生态链

影视与游戏互相参透,IP多围度运营成为泛娱乐生态主流。院线作为IP内容输出窗口日益受到资本市场的认可,以奥飞娱乐为例,从动漫玩具设计起家、经过”动漫+玩具”模式再衍生到全泛娱乐文化产业运营,成功打造了《喜洋洋与灰太狼》系列,且投资的《美人鱼》电影也取得不俗的成绩。

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网络视频观看用户年轻化,观看电影最受用户欢迎

在观看网络视频的用户年龄分布方面,29岁以下用户超过50%,视频用户偏向年轻化;在内容偏好上,前三名分别是电影、国产剧、综艺节目。互联网资本和网络传播平台的介入,打破电影价值壁垒,为更多草根和新锐电影人提供机会,而电影的宣传推广也将会更加“社交化”,互联网和新媒体成为电影的“预热平台”和价值“放大器”。

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超过九成95后用户选择移动端观看视频

据企鹅智库统计,手机已成为95后观看视频的主要设备,并且在观看连续剧设备方面,移动端占比不断攀升。 移动端的普及改变了过去只能通过电视观看连续剧的状况,移动端的视频app将会更多介入影视产业链的上游,对整个影视及广告产业链产生巨大影响。如近期网剧《鬼吹灯之精绝古城》在腾讯视频作为首发网站,插播的广告能够很好结合剧中剧情背景播放,大幅减少观看受众的厌恶感。

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影视领域发展总结

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D、游戏领域研究

移动游戏收入首次超过客户端,移动游戏用户规模增长放缓

2016年,移动游戏超过客户端游戏,实际销售收入达到819.2亿元,同比增长59.2%。在用户方面,随着人口红利逐步消失,用户增长将趋于稳定,预计2016年中国移动游戏用户规模将达到4.19亿,同时各大厂商开始开辟海外市场,扩大厂商自身的游戏用户规模。

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东南亚为首的海外市场继续受到国内游戏厂商的青睐

一般来说获取用户的成本低,那该市场多处于发展初期阶段,因此获取用户成本只要1美金左右的泰国和印尼等东南亚地区对于国内厂商来说就是重点目标。而且国内厂商也基本具备了进军海外市场的条件:一是中国本土研发能力加强和人力成本较低,游戏品质已经在逐步在向欧美游戏靠拢;二是在日韩及东南亚等海外市场,中国元素具有天然的文化优势;三是小米、华为等硬件商的先行出海,在海外网络设备和终端上形成了较好口碑,为中国厂商输出游戏做了铺垫。

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移动电竞游戏迅速崛起

2015年移动电竞市场收入达到59.7亿元,2016年Q1移动电竞游戏收入已经超过41亿,增长迅速。从产品属性看,移动游戏的电竞化容易提高游戏本身的关注度、延长其产品周期。从数据上看,移动电竞游戏的日均游戏时长均比移动游戏的长,日均游戏时长大于30min的玩家超过60%。

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影游联动的作品数量增势明显

2016年由IP改编票房过亿的影片有37部,其中有两部游戏改编的作品且均超过5亿,如游改电影《魔兽》以14.7亿的成绩高居榜首。此外,在新品网游IP来源中,有别于第三季度,影视作品IP源从上一季度的4.5%提升到15%。

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优秀IP依然是吸引用户下载手游的最主要原因

手游题材/类型是吸引用户下载的最主要原因,知名且优秀的IP自带较高的用户基础,这也是近年来游戏厂商重金加强IP储备的原因。而在用户玩手游的目的上,有36.6%的用户希望享受与他人作战的乐趣,这类型用户更喜欢体育竞技等电竞强的游戏,这也是驱动移动电竞急速增长的关键要素之一。

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移动游戏领域发展总结

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E、音乐领域研究

中国音乐保持中高速增长,在线音乐用户增长空间见顶

中国音乐产业继续保持了中高速增长,新兴融合业态产生的经济动能不断涌现,2015年中国音乐产业市场总规模约为3018.19亿元,比较2014年增长了5.85%,相比移动音乐,在线音乐PC端的未来增长空间有限,而移动音乐能够契合用户随时随地的听音乐消费行为,呈现出快速增长的态势。

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中国的移动音乐平台发展各有侧重点,但都注重音乐版权获取

网易云音乐基于音乐社交评论功能,吸引了大量的活跃用户。百度音乐背靠百度搜索引擎的大数据和坐拥太合音乐的资源池,从内容生产到演出活动、粉丝社群,都是百度音乐与其他对手进行差异竞争的支点。阿里星球则定位为阿里粉丝明星娱乐交互平台,涵盖粉丝社区、应援任务、现场直播等内容,更多强调粉丝经济。此外,QQ音乐以微信、QQ的原生用户体系为支点,具有很强的用户粘性,通过演出活动O2O、专辑售卖等作为赢利点。

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音乐能够作为影视剧、游戏、动漫产业间联动发展的纽带

2015年,我国影视剧、游戏、动漫音乐的总产值约5.64亿元,同比增长15.6%。如2015年《大圣归来》、《大鱼海棠》等一批国产精品动漫出现,和影视、游戏行业产业的资本的不断涌入,都为影视剧音乐、游戏音乐、动漫音乐未来的产值增长提供了助力。

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带有营销和故事元素的音乐和其他娱乐模式结合有非常多发展空间

有超过70%的用户转发音乐与好友分享,这成为音乐传播成本最低也最为主流的方式,侧面说明音乐自带一定的营销元素,加上音乐本身含有故事内容载体,和其他娱乐模式有非常大的融合空间。

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用户收听音乐的目的性不强,结合场景推荐音乐或成为未来趋势

收听音乐涉及很多应用场景。据相关调研机构统计,用户最常收听音乐场景前三位分别是在家休息、乘坐交通工具和旅行途中,但自主搜索等目的性很强的收听音乐的行为却很少。因此,结合用户场景个性化推荐音乐提高用户愉悦感的趋势可能越发明显。

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音乐领域发展总结

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