从《阴阳师》的榜单滑落看内容消耗类游戏长线运营困境

2017-07-19 03:26 来源:腾讯游戏

谁能想到,《阴阳师》运营一年有余,发生了很大变化。

一年前这款游戏最火爆的时候,该作长期位居IOS畅销榜前3,并且很长一段时间都在第1位,玩家数量和社会影响力都相当高,堪称是2016年最具代表性的爆款手游之一。但是一年过去了,最近《阴阳师》的排名出现了大幅下滑,最严重的时候一度跌到了iOS畅销榜17位,大多数时候处于第10位左右,虽然偶尔会因为版本更新和活动使得排名回到前10,但是一般情况下也很难再回到前3。

从《阴阳师》的榜单滑落看内容消耗类游戏长线运营困境

排名剧烈波动的背后,则是玩家们持续不断的批判,在各个游戏论坛和新闻平台上都可以看到大量声讨游戏的评论,尤其在最近半年里,这类评论或者文章几乎是每隔几天就能出现。

综合来看,《阴阳师》作为一款内容消耗类游戏的代表之作,在基本玩法没法进行巨大改动的情况下,玩家新鲜感在不断减退,而游戏本身的定位则决定了该作面临的玩家流失问题将长期难以解决。

《阴阳师》有哪些变化?

整体来说,《阴阳师》推出一年后有一些变化,但是最多算是微调,例如推出“业原火”和“逢魔之时”等,而游戏需要不断肝的玩法以及超长线养成元素还是没有太大变化,且玩家肝了很久可能还是无法得到SSR卡以及好的御魂,这使得玩家的挫败感很深,如果说游戏最开始可以靠这些吸引到玩家,那么长达一年不断肝的体验恐怕令不少玩家都厌倦了。另外,今年的业原火bug事件和姑获鸟皮肤事件,更是导致《阴阳师》出现了两次大的用户流失浪潮。

从《阴阳师》的榜单滑落看内容消耗类游戏长线运营困境

内容消耗类游戏面临的难题

有不少人针对《阴阳师》的问题提出了修改意见。不少玩家就希望游戏改变旧有的游戏机制,减少不必要的养成时间、大量重复的操作,丰富游戏的层次,提供更多可玩的功能;

其次,一部分玩家认为要注重玩家的反馈,找到种子用户的核心需求,满足广大玩家真正的需要,而并非自顾自的推出玩家不需要的功能和式神;

最后,还有一些人给出建议,游戏应该根据中国玩家的习惯,开发新的更适合目前快节奏生活的游戏模块,增加创新点,提高游戏的可玩度。

应该说,这些建议和看法整体上看来不错,但是如果实施起来可能就面临极大的风险。

例如玩家们提出希望游戏变得更加轻度化,减少重复操作,就这一点来说很可能得罪一些老用户和核心用户,毕竟他们辛辛苦苦花了很长时间、肝了很久才修炼到了今天这个地步,一旦变得轻度化了,虽然可能吸引不少新玩家,但也可能会得罪大量老玩家,最后造成大批老用户流失,例如《魔兽世界》最近这些年就因为越来越轻度化而被一些老玩家戏称为“娱乐场”模式,其中不少人因为《魔兽世界》难度降低和过度娱乐化而弃坑,因此《魔兽世界》的用户也一直在持续流失。

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所以对于《阴阳师》而言,要变得轻度化实在是一件风险巨大的事情,毕竟没人可以保证轻度化之后新增用户数量会超过老玩家数量,就算最后可以通过多次版本更新使得新玩家群体占主导地位,改变用户主体属性,其难度之大,过程之漫长,也是难以想象的。

最近《火瀑》停服也可以说明一款游戏改来改去的危害多么巨大,这款游戏最初野心很大,主打开放世界、动态任务、职业自由切换等革新理念,想走FPS竞技化的路子,结果发现走不通,于是只能去学《魔兽世界》的路子,把游戏改成了FPS+RPG的模式,之后又几经折腾,反复该来改去,在大众化和深度化之间摇摆不定,面目全非,以至于游戏最后千疮百孔,只能关服。

从《阴阳师》的榜单滑落看内容消耗类游戏长线运营困境

从根本上来看,这也是全世界内容消耗类游戏普遍面临的难题,从当前游戏业发展趋势来看,规则类游戏比起内容类游戏要更受欢迎,生命周期更加长久。

绝大部分MMO类型游戏都是内容消耗类,例如使命召唤系列、神秘海域系列、战神系列,这些游戏有着非常完善的世界观和丰富的剧情以及精彩的关卡设计,一度是游戏领域最重要的类型,但是在当下,这种类型难以持续吸引玩家。

其主要问题,在于玩家消耗内容实在太快,游戏设计者精心设计的关卡很快就被玩家消耗掉了,例如生化奇兵系列之父Ken Levine花费了多年时间打造了《生化奇兵:无限》这款旷世神作,但是玩家只要十几个小时就可以通关,游戏虽然后来也推出了几个DLC,但是因为没有多人对战模式,因此后续无法持久盈利,身心俱疲的Ken Levine后来表示以后不再开发这类3A大作,而是转为开发一些中小类作品。

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巨大的研发成本考验着开发者,所以使命召唤系列之父Jason West在因为种种缘故离开了使命召唤系列之后打造了泰坦坠落系列,有趣的是,这个系列的初代根本没有单人模式,只有PVP模式,2代虽然加入了单人模式,但是通关只要5小时,更像是为了教玩家如何操作游戏而设计出来的,游戏主要定位还是PVP。

当下像《魔兽世界》和《天谕》抑或是其他那些主打内容消耗体验的MMO大作每次只要推出新的资料片就能吸引不少玩家回流,但是在玩家很快体验完内容之后,一旦游戏没办法通过有效的PVP内容吸引玩家的话,日常活跃用户数量很快就会回落到版本更新之前,《阴阳师》也是这种典型,这款游戏在6月23日更新了一个版本之后用户数量回升了不少,游戏在iOS畅销榜排名一度回到了前列,但是好景不长,最近该作又掉到了前10名开外,甚至在7月16日这一天一度掉到了17名,虽然这也受到了近期一些新作冲击和刷榜等情况的影响,但是游戏本身内容很快被消耗完、玩家无事可做,可能是一个主要因素。

从《阴阳师》的榜单滑落看内容消耗类游戏长线运营困境

而且我们也不难发现,由于游戏排名的动荡,《阴阳师》在今年已经更新了好几个版本,加快了更新速度,但是之前游戏推出后过了半年才推出第一个资料片,由此可见游戏运营团队似乎也想通过加快更新版本的做法来使得老玩家回流,但是就目前来看,情况似乎并不算太好。

对于玩家们来说,重复体验没有变化是致命的问题,每天不断的肝和游戏那些模式在最初是吸引玩家的最大卖点,但是现在却似乎成为了游戏的最大一个问题,而这又是内容消耗类型游戏很难改变的,毕竟,没有任何一个游戏团队可以持续每个月不断更新,在一年内推出海量内容来持续满足玩家的需求,并且还要能够做出一定创新,游戏团队的员工也是人而不是神。

从《阴阳师》的榜单滑落看内容消耗类游戏长线运营困境

但是,反观规则类游戏则可以说是长盛不衰,最早的规则类游戏无疑是《俄罗斯方块》,这款游戏直到今天还在不断推出新的版本,还有无数人在玩,再比如说MOBA类型已经成为了一种主流,而使命召唤系列在单机体验之外留住玩家的办法就是多人对战模式,更不用说战地系列一直主打多人模式,而H1Z1和《绝地求生:大逃杀》也是如此,更早的CS也是此类代表。

规则类游戏可以持续留住游戏玩家的关键在于通过相对公平的环境让玩家体会到协作和对抗的刺激,进而建立强反馈,即每个玩家每一局都会面临新的问题,每一场战斗都可能出现千变万化的各种可能,也就不太会出现重复体验的问题。面对每一局出现的新问题,在不断玩的过程中提高水平,玩家就能获得成就感,这也正是当下电子竞技热门的关键所在。

从《阴阳师》的榜单滑落看内容消耗类游戏长线运营困境

当然,也有不少游戏试图从内容消耗类型转向规则类型,但是这种尝试往往不太成功。

例如《阴阳师》就似乎想通过斗技这种PVP的形式使得玩家们留存在游戏中,实际效果并不好,不少玩家就认为斗技模式非常不公平,例如很多玩家匹配到了比自己高不少等级的玩家,甚至有时候会遇到比自己高10级的玩家,也许设计者这么设计的目的是让低等级玩家花更多的时间去肝和氪然后获得斗技的胜利,但是却会让玩家感到不公平。

从《阴阳师》的榜单滑落看内容消耗类游戏长线运营困境

但是《阴阳师》是一个重度养成的游戏,每个玩家养成的深度千差万别,因此氪金更多更肝的土豪玩家拥有绝对碾压优势,虽然也有玩家提出游戏的斗技模式可以设计成所有玩家满级满突破状态然后比拼技巧和卡牌搭配,但是一旦如此设计,这款以重度养成为目的的重度氪金类游戏就失去了一大付费点,最后可能又是一件得不偿失的事情。

相比之下,CS和MOBA等规则类游戏,每个玩家刚进入时都是差不多的情况,最后能否胜出关键在于对规则的理解程度以及玩游戏的时间长久,高手并不会比低手拥有更多的资源,新玩家即便输了也服气。

所以从根本上来说,重度养成的玩法就决定了这款游戏很难转变成电竞化方向的规则类游戏,其卡牌加回合制的玩法以及重度的养成体系使得该作也难以转变为《梦幻西游》手游、《倩女幽魂》手游以及《大话西游》手游版那样纯粹的MMO手游,也缺乏这三大手游的多年IP加持,众所周知,网易旗下这三大手游基本上大多数时候都处于IOS畅销榜前10,即便在竞争日益激烈的今天也是如此。

事实上,《阴阳师》本来定位就是一款比较重度的游戏,因为一些营销活动吸引到了大量轻度用户,才在去年形成了轰动,但玩法上的重复单调等问题难以将轻度用户持续留在游戏中,老用户也有一定流失。

当然,现在就说《阴阳师》已经衰颓也不对,毕竟这款游戏目前已经登陆日本,未来还要登陆韩国,后续也会不断更新,还要拍摄电视剧——种种措施,均有可能再度带动游戏热度的大幅提升。

只不过,在规则类游戏成为大趋势的今天,内容消耗类游戏始终要面临玩法不断更新的难题,这个问题不解决,《阴阳师》的排名未来还将会动荡,而这恐怕只能靠时间和智慧来解决了。

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