2017-07-19 15:15 来源:笨手机 作者:夜袭
一切开始于Agar.io。
“io”这两个字母原本没有任何明确的含义,仅仅是早期那些“以大吃小”的吞噬类网页游戏,不约而同喜欢把游戏放在以“io”结尾的域名上,而在《球球大作战》与《贪吃蛇大作战》诞生于国内之后,“io”逐渐被赋予了“休闲竞技”与“主要面向00后玩家”这两个标签,形成了一个专门的游戏分类。
“球球like”游戏的原始形态
“io”大战在国内市场的第一回合以《球球大作战》压倒性的胜利而告终,腾讯引进的正版Agar.io《全民星球》由于运营方法的怠惰,几乎没能给具备先发优势的《球球大作战》的市场扩张造成任何阻力,而《贪吃蛇大作战》尽管仍然在多个平台仍旧有着很高的日常分发量,但在玩法创意升级与商业变现想象的维度,如今几乎已经看不到有关“贪吃蛇”及其一度甚为泛滥的模仿者的半点讨论。
而随着中手游的《蛋蛋军团》与来自腾讯的另一款io新游,《欢乐球吃球》的上线,io大战在中国市场似乎正要敲响第二回合。
《欢乐球吃球》反映了腾讯在《全民星球》国内市场失利之后的反省,新作的视觉美术风格更加贴近中国玩家的偏好,提供了大量的个性化装扮定制选项,着意反向模仿《球球大作战》的运营策略,依托腾讯自身丰富的社交资源拓展玩家的关系资源,内置攻略、社区与玩家交流录像与赛事直播的“星球TV”,游戏的外沿功能相对《球球大作战》更加丰富完善。
《欢乐球吃球》比《球球大作战》表现更加精致化
而《蛋蛋军团》则是一款更有个性的3D版io休闲竞技游戏,在保留“以大吃小”规则的同时,增加了玩家自身体量随时间损耗的特性,玩家必须不断吃进狗粮或是其它玩家才能保持自己的体量,且体量越大损耗速率越快,使得积分榜前列的玩家也很难保持巨无霸级的体量,让玩家之间的较量更容易出现终盘翻身的绝地反击,相对传统io游戏的范式更增加了创意与刺激的不确定性。
近期我们又看到了两款即将发行的io游戏新作,分别是来自乐逗的《圈地大作战》与星辉趣游的《疯狂碰碰车》,同样富有个性创意。
《圈地大作战》突破了传统io游戏“以大吃小”的经典玩法,而玩家以“划线占领”的形式扩张自身的领地格局以为积分,你在《欢乐球吃球》中也可看到类似的玩法尝试,这种玩法设计更强调不同玩家间的协同作战,中小玩家有机会凭借诱敌深入后的协作断后一举消灭体量更大的玩家,而《圈地大作战》的特色在于领地装扮与操作方法上的差异化。
两种圈地玩法之对比
《疯狂碰碰车》则尝试在io游戏中引入中国玩家颇为熟悉的技能卡牌体系,让游戏更有《马里奥赛车》的风格,你可以通过一些可成长的道具卡牌,短时间增强自己的速度,又或是用光速与火炮干扰、攻击接近的对手,为原本简约的io玩法增添策略与培养的元素,这种改进不一定能为io游戏的经典对象玩家所接受,但确实是一种创新,化身作武装碰碰车的玩家形象相对“球球”也更加生动。
更具策略性的道具对战
各家厂商对于io游戏创新的热衷很容易理解,中国是目前世界上休闲游戏玩家最多的一个市场,纵观各类应用市场的下载榜单,榜首位置长期被斗地主、消消乐、踩白块儿之类休闲小游戏、轻游戏霸占,手游圈中盛传的“人口红利竭尽”,实际上或许是中重度网游面向人群的买量开采竭尽,而轻度的,休闲性质的即时社交游戏,用户基数原本就摆在那里,依旧有着极大的爆发潜力,死死抓住在饱和中渐趋衰弱的卡牌与MMO等商业成熟品类,已经是一个缺乏前瞻性的选择。
《球球大作战》与《王者荣耀》能够在近一年内相继爆发,很大程度上并非缘于其做出了视听或玩法创新上的“3A品质”,而是透过游戏内外的多元内容与线下社交互动,将游戏转化为一种为玩家编织现实生活社交网络的生活方式,让玩家基于现实社交需求(不玩就是不合群,不玩就是落伍)与个性化展示需求去投入游戏,从而部分摆脱了传统商业手游过度注重数值成长与竞争激励而堆砌复杂玩法的策划方式。游戏发起便捷,匹配迅速准确,单局游戏周期短,失利时心理挫败偏小,构成了具备流行潜力的竞技io轻游戏的典型特征。
我们难以预测下半年在io游戏这个看似被打上了低龄与小众的标签,但实则有着数亿玩家盘子的巨大市场是否能够有更多新品涌现,是否会出现挑战《球球大作战》垄断地位的逆袭强者,要知道近期甚至是一款看起来非常简陋,由H5网页游戏转型而来的横版动作io手游《原谅帽大作战》,都在短短数日之内斩获了近百万下载量,io游戏这片奇诡之海或许还能给中国玩家带来更多意外。
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