从一千万用户里赚出一亿美元 《火纹:英雄》可以复制吗?

2017-08-17 16:47 来源:笨手机 作者:夜袭

上架6个月之后,任天堂与DeNA合作的经典IP改编手游《火焰之纹章:英雄》成为了这两家公司当下最赚钱的产品之一,从DeNA近期释出的财务季报能够看出,《火纹:英雄》近半年在全球创造的营收可能已经超过了1亿美元,在日本与美国市场表现尤其突出,并且随着游戏在IP内容上的不断拓展,良好的营收趋势暂时看不到下落的可能。

从一千万用户里赚出一亿美元 《火纹:英雄》可以复制吗?

每个活动周期游戏都能进入两国畅销榜TOP10

相较于任天堂的另外两个超级IP,《超级马里奥》与《神奇宝贝》,《火焰之纹章》实在说不上是一个非常热门的IP,系列历史上全球销量最高的《火焰之纹章:觉醒》大约卖出了不到200万份,在核心向的策略战棋玩家当中素有口碑,但对构成当今手游市场营收贡献的大众玩家而言,吸引力不足,因此游戏的日常分发量相对腾讯游戏而言,可能就是个零头。

而这个最初不那么被看好的小众IP改编手游最终却成为了任天堂迄今主导制作的三款手游中最赚钱的一个,远远超出了人们早先的预期,这里面有同业能够借鉴的秘诀吗?

事实上,最初的《火纹:英雄》并不是那么一个讨人喜欢的游戏,任天堂似乎是打定主意要限制玩家单次投入在游戏中的时间,将体力上限设定在50,而玩家在游戏中的某些日常行为,甚至是为角色更换技能,也要消费不菲的体力,玩家可能攒了小半天的体力,进入游戏5~10分钟,很快就用完了,给人留下“这游戏很不耐玩”的印象,似乎是为解决日本上班族地铁通勤打发时间的需求专门设计。

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站立单手游玩是日本手游玩家一个典型消费场景

任天堂很快就作出了改变。首先是在游戏上线的第一周,《火纹:英雄》就去掉了技能更换消耗体力的设定,而在此后不久的一次大更新中,又将玩家的体力上限提升到了99,让愿意为游戏投入大量时间的玩家能有更长的单次续航。同时玩家还发现,任天堂通过对玩家的各种日常游戏行为进行奖励,经常性派发付费货币Orb与瞬间回满体力的药剂,玩家可以经由使用这些消费品更自由的安排游戏时间,不一定要为体力自然回复的周期绑架养成某种游戏习惯。

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通过活用消费道具,玩家可以利用周末的一个下午轻松养成刚抽到的角色

顺应玩家的反馈去调整《火纹:英雄》在时间消费上的规则,给予玩家掌控时间的更大自由度,帮助游戏留下了更多的用户。

解决了玩家的留存问题,接下来要研究如何为玩家的日常活跃增添诱因。

《火纹:英雄》在三月份首次上线了大型玩家互动活动之一,“投票大战”,经由让玩家为自己喜爱的角色站队搏杀,竞逐胜负,为活跃玩家发放更多的奖励。

第一届投票大战几乎毫无悬念由《火焰之纹章:IF》的女主角之一露基娜夺得,作为一个男性粉丝占多数的IP,男性角色在公平的投票争斗中简直看不到获胜的可能。在确保拥有加分角色的情况下,只要玩家在一定时间内将手中的“战旗”投完,很容易就可以跻身榜单前列,过程更像是走完某种乏味的流程,缺少投入感的体现。

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为了提升活动的刺激感,任天堂在后续的投票大战中陆续引入与增幅了“劣势”机制,角色对决过程中票数阶段性低于对手一定比例的弱势方在一小时内能够得到投票积分的加成,最大可以达到7.5倍,从而让活动激发玩家形成了每小时打开一次游戏查看战况的动因,大大提升了游戏的打开率。

《火纹:英雄》后续推出的另一个活动型玩法被称为“战涡螺旋”,以累进制的积分奖励,诱惑玩家去投入难度随关卡深入不断进阶的连续战斗,在接连的战斗中玩家最多可以派上4支队伍,从而让玩家的游戏仓库里原本没有上场机会的板凳角色看到了活跃的曙光。

战涡螺旋的引入至今受到许多玩家的诟病,或许就是典型的交通工具玩家,认为如此高强度的连续战斗可能消耗大量的玩家精力,不得不单次进行长达一小时以上的游戏,但这一玩法又恰恰是对游戏上线初期部分玩家与《火纹》IP粉丝针对游戏可游玩内容不足(剧情有限),以及《火纹:英雄》没能充分反映系列经典的战棋策略深度所提出的批评的回应。艰难的战涡连战要求玩家细致搭配出场阵容,在战场上步步为营,同时为了更好的时间评价,寻找更快的通关路径。

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螺旋战涡最终关卡的敌人数值严重超出我方,非常考验玩家对角色技能与属性克制的把握

一个游戏不可能取悦所有玩家,但为愿意深入的玩家提供某种能够激起其游戏热情与研究乐趣的选择,总是一个明智的做法,超级投入型玩家会有更深的付费潜力。

游戏上线半年,《火纹:英雄》对自身较为贫瘠的PVP内容也进行了升级,开设了新玩法“锁缚斗技场”。原本的技场玩法要求玩家挑出最有自信的四名角色组成防守队伍,而由其它玩家进行挑战,如果其中一名角色是当周期内的加分角色,则玩家积分会得到加成,每周一轮的技场能为玩家带来不菲的收益,但久而久之这一玩法就演变为玩家固定强力阵容的每日例行公事,失去挑战性。

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最初任天堂希望通过技场加分角色来刺激GACHA

“锁缚技场”的七连战玩法彻底变革了生态,这一升级版PVP七连战玩法的每一场都要求玩家摆出不同角色组成队伍,也就是说,玩家至少要准备28个以上具备充分战力的角色以应对来自7名不同玩家的防御阵容的挑战,与一般斗技场玩法不同,“锁缚技场”的后六场战斗你是可以提前查看与研究对手的角色搭配与技能配置的,即使没有大量的5星角色,有针对性的派上一些4星角色,凭借克制属性尝试战胜更强的敌人,凸显了《火焰之纹章》作为IP的强策略战棋属性。

而从游戏付费与长期运营的角度而言,要求玩家养成至少28个不同角色的游戏需求,一方面构成了玩家获取更多角色,也即付费GACHA的动因,一方面又让已经拥有了大量冗余战力的付费玩家为一干板凳角色找到了存在的价值,使玩家感觉到自己的消费与努力终于都是能够派上用场的,从而在未来可能为游戏投入更多的金钱与时间。

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在GACHA方面,《火纹:英雄》首先具备独有的特色,即球盘式的选择抽取、连续抽取的折扣与累进概率提升三种机制的组合,玩家点击召唤后在球盘上可能看到四种颜色的晶球,对应游戏中四种颜色的角色,而每一个GACHA池都可能提供不同颜色的PICKUP角色,从而经由对打开晶球颜色的选择,玩家对GACHA结果能有一定的指向选择性。而只要玩家始终没有抽到5星角色,每打开5个晶球5星角色的爆出率都将整体提升0.5%,直到最多120抽保底,这让玩家对GACHA行为很难出现同类游戏“反正下一抽概率都一样,抽不到就算了”的心态,而更容易产生“已经抽了那么多推高了爆率,要是不至少出个货那前面的努力就白费了”的损失预期,增加投入直到抽到目标角色为止,对游戏营收增加显然大有益处。

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玩家具备一定结果可控性的GACHA机制

《火纹:英雄》的成功绝不仅仅得益于中国游戏行业内对IP定义的“吸量”与“情怀”属性,而在于上述多重因素的组合,针对玩家的各种诉求在玩法上及时反映,不断反省既有的玩法体系是否有可改进的空间,进一步提升玩家黏性与游戏的打开率,设计新玩法去为玩家的消费存量寻找实现意义的价值,让玩家在游戏的金钱与时间消费都能够感觉到物有所值,即使是《火纹:英雄》这样没什么社交性的“单机”手游,也有潜力成为全球爆款。

作为目前在日本与北美市场运营最成功的日系手游之一,《火纹:英雄》的方方面面都值得中国同行的学习与借鉴。近来日系游戏在中国运营频频陷入沉降困境,譬如已经停运的《苍之骑士团》与将要关服的《山海战记》,产品有着不错的IP与故事积淀,在小众玩家中口碑良好,但难以扩充受众,对既有玩家也缺乏玩法与付费上的投入激励,在得过且过般重复标准化的运营活动中淡出玩家视野,一些已经处于下行区间的作品,如龙图运营的《螺旋境界线》与游族运营的《刀剑乱舞》,都需要及时因应玩家诉求作出更多创新性的改变来求生存。

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“良心游戏”无法确保产品的生存,积极的运营策略改变才有可能

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