蛰伏一年 终于现身的《剑与家园》会为SLG市场带来改变吗?

2017-09-21 03:11 来源:手游矩阵

2014年10月,《刀塔传奇(现改名为《小冰冰传奇》)》正稳稳坐在App Store中国区榜首的位置,一款叫《剑与家园》的新作低调立项了。三年后的2017年9月21日,《剑与家园》也将开启公测露出它的真容。

众所周知,无论《小冰冰传奇》项目还是它的制作人袁帅,2014年的时候都处在最巅峰的阶段。然而转身去开发一款新作,肯定不是性价比最高的选择,只能说莉莉丝从老板到制作人对游戏都充满了率性和野心。一年前在发布会上的亮相,更是惊鸿一瞥让人印象深刻。从当时公布的信息来看,这是一款结合了SLG和RTS要素的游戏,充满独创的内容:比如每个作战单位自行运行的AI,玩家针对技能天赋的搭配互动,又或者玩家与玩家之间的配合等。

蛰伏一年 终于现身的《剑与家园》会为SLG市场带来改变吗?

此前《剑与家园》分别在海外和国内安卓渠道上测试过一段时间,有少数媒体和大V放出了试玩评测,但由于那几次测试范围都很小且低调,依旧有很多人对游戏的内容不明所以。而从立项到现在,已经差不多快三年了,《剑与家园》才终于要在9月21日全面上线。多数还不了解它的朋友,不妨先将它想象成一个战斗模式为《英雄无敌(HERO)》加《部落冲突(COC)》,经营建造模式像《列王的纷争(COK)》、《战争游戏(GOW)》,Story模式像《率土之滨》赛事。

这或许看着像一锅东北大乱炖,但也仅仅在于“看上去像”。作为一款以SLG为核心的游戏,《剑与家园》有很多地方充满了与主流相抗争的味道,仔细玩下来后更能发现,乍看像是大乱炖的多种元素其实正在一鼎熔炉内被炼制成另外的新形态。

为了不说得太玄乎,我们先直接来看外界对莉莉丝和《剑与家园》的期望:要么成为爆款再续《小冰冰传奇》辉煌,要么爆不起来让大家验证“先见之明”。但《剑与家园》自首次露面到多次测试,从内容上展现出来的气质就很不符合多数人的期望。

首先,《剑与家园》是个“非类型大作”。

随着大厂的工业化模式积累,国内外都开始有了一套符合自己市场的游戏制作模式。就好比美国好莱坞的“类型片”,游戏厂商也建立起保守的内核,优先考虑MOBA、MMORPG、沙盒、二次元+等热门类型,通过高成本的美工、声优、渠道、话题营销等竖起大制作壁垒,对非核心玩家起到覆盖和吸引的作用。

而以上这些,《剑与家园》都不沾边——虽然让人觉得借鉴了不少《英雄无敌》和COC的经典玩法,但在玩的过程中却能发展不同之处非常明显。比如COC的排兵布阵讲究兵种相克与合理布置,而《剑与家园》则更像古代战争那样要考虑兵源消耗、炮灰与精锐的取舍、保持阵型和破坏对方阵型等,这些策略都需要在游戏过程中让玩家去决断和执行,甚至一个技能丢得好不好都能凸显玩家的精准和大局观。

蛰伏一年 终于现身的《剑与家园》会为SLG市场带来改变吗?

与现在热门的SLG手游相比,《剑与家园》显得太过不同,既不像COC那样以策略PVP为核心,又不像COK、GOW那样纵横捭阖为主、建设与打仗为辅。这款游戏的战斗玩法同时考验着玩家的排兵布阵和即时操作——是不是很像《小冰冰传奇》?特别是通过AI系统让每个部队有独立的行为,让玩家有了一种英雄或统帅的代入感,率领着一群不好控制的骄兵悍将。而这也就是和以往SLG手游所不同的战场体验,真正融入了RTS的宏观节奏。

而这一切,都是更热门的“类型大作”格格不入的。就像电影市场在贺岁档期上映的都是讨好观众的喜剧片,结果冷不丁来个知名导演上了部探讨社会和人性的文艺片。

其次,《剑与家园》的核心是玩法带动整体,而不是SLG流行的勾起人性。

之前被争议不少的Story模式在后来的测试版本中被取消或者说“弱化得看不见”了,以至于正式上线时大家也摸不准会不会还有。

被取消的原因其实很简单,一是游戏本身新花样就不少,Story模式又偏硬核向,面向普通玩家确实不太讨喜;二是模式中还存在一些不完善的地方,让部分玩家容易放弃。

简单介绍一下,玩家在《剑与家园》Story模式中,可以重新选择种族与国家,然后和其他队友组成一个国家势力,对抗另外五个国家。这与其说是小一号的国战,更不如说像《率土之滨》的每个赛季,重点体验结盟、征战、背叛最终完成一统天下的任务——当新的Stroy或新的赛季开了,一切又从头再来。

蛰伏一年 终于现身的《剑与家园》会为SLG市场带来改变吗?

有专业人士认为,Story模式被砍也是因为在解决好浓厚的“滚服气质”之前,很难将有趣的优点盖过问题。而Story模式的问题在于,受挫感强烈的玩家很容易出现滚服现象,甚至是大批量的玩家流失。而滚服除了影响新手的体验,还可能导致一些数据的失衡(比如新旧服的在线人数比、新服的留存率等)。

实际上,Story模式并不完全像《率土之滨》的赛季那样以“轮回玩法”的精髓吸引玩家,更不像COK、GOW那样靠滚服暴打萌新来建立愉悦。在实际的游戏体验中,莉莉丝传达出来的玩法理念,让Story模式更像是一场注重“社交互动+战局多变”的高端游戏局。对于一线高手来说,这种玩法体验无疑是很爽的,但普通玩家可能就很难短期内达到上手门槛,毕竟“高手组队”和“高手与菜鸟混搭”的战力差距在《剑与家园》中还是很明显的。久而久之,这种玩法模式为了求胜而总结出固定的高胜率套路,或者玩家之间博弈出个轮流赢制度,那就脱离开发者的初衷了。

而无论是GOW、COK亦或者《率土之滨》等SLG手游,它们的核心都在于释放人性的斗争欲,故而中年玩家在游戏中往往是比较混得开的核心群体。出于对人心和欲望的感悟,玩家们在游戏中体验到了勾心斗角、虚而实之的谋略感。但《剑与家园》和莉莉丝的气质更贴近玩法为主,如果以刺激玩家的人性欲望来推动游戏,那么玩法就成了玩家博弈的附庸,这是莉莉丝不能接受的。故而受到不少赞扬的Story模式如今疑似被砍,恐怕是要接受一轮新的打磨了。

最后,《剑与家园》没随市场主流而避趋。

现在很多人都发现,打造爆款已经越来越难了,因为大厂不仅占领市场的大半份额,还占领了用户们的游戏时间。在《王者荣耀》、《阴阳师》等现象级爆款风头正劲,以及大量一线、准一线大作也在拼内功的时候,很多“非类型大作”靠的是打时间差、类型互补等不对称方式来竞争。比如《不思议迷宫》号称比《阴阳师》更肝,但它本质依然是靠“休闲+微氪+画风简单清新”的风格吸引玩家入坑(或许入坑后会发现不对劲);又或者像《魂斗罗:归来》这样,与《王者荣耀》并不形成冲突,主张玩完《王者荣耀》后玩《魂斗罗:归来》的共生状态。

《剑与家园》并没刻意去规避和趋附目前这种市场主流,作为非类型大作,它能依靠的天时还是SLG整个大类现在迎来一个求新求变的阶段。

众所周知,SLG是全球普适性最高的手游类型,不管是热衷赌博和三消的欧美,还是排外固执的日本,又或者市场体量世界第一的中国大陆,都能看到很多SLG的风靡。并且像COC、COK等产品,在全球多个国家都有很高的畅销榜排名,足以说明SLG是最不怕地域壁垒的游戏类型,只要能初步实现全球服的稳定运营,商业收入一般都会非常可观。

然而,SLG游戏多年以来却存在着一个很大的问题,那就是游戏类型的僵化导致品类单一,逐渐让市场活跃性降低。COC作为一种SLG+RTS的特殊类型,从横空出世以来就一直被同行研究效仿,但遗憾的是越像COC的竞品越难成功,导致目前除了同门出品《海岛奇兵》鲜有这类SLG的活跃。另外以GOW、COK为代表的另一种SLG品类,则是目前市场主流中最常见的。其核心玩法源于页游时代的《TRAVIAN》,并且近年在手游平台重新火爆起来,主要还是依靠“全球服的跨国大战”以及“手游兴起的人口红利”两点。

与其说《剑与家园》是以往很难到找到一个的特例,不如将其看作打破同质化的新势力。固然和老牌的SLG及RTS相比,它对个人操作和策略意识的要求并不是那么高,但它也加入了玩家之间沟通协调的要求,这也是成为一道既不低又重要的游戏门槛。相比于其它强调玩家用活跃度来获得公会奖励的设计(近期的经典参考是《剑侠情缘手游》),《剑与家园》加入了特定的玩家活跃要素——比如一个简单的组队胜利。

这种特定的活跃要求,在PC端或许只需要多开就能绕过“社交刚需”,但在移动端多开就有成本和便利性的顾虑。于是《剑与家园》中玩家之间还是需要大量的交流,而这也必然推动更大的活跃度。

总结来说,《剑与家园》既不是热门的类型大作,也不像其它同类那样靠人性欲望主导游戏热度,更没有避趋当今市场的主流——不管从哪个角度看《剑与家园》都会成为一款开辟先河的手游。值得一提的是,这是莉莉丝发行的第一款自研产品,市场上的动作近来也是高举高打,从中也不难看出其野心和自信。

至于“在商业层面上能不能大获成功”这种玄学问题,在《小冰冰传奇》的先例映衬下,相信没人能笃定说能或不能。

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