2017-09-27 10:01 来源:笨手机
每一个游戏时代都会有个别游戏类型的独占鳌头,比如十年前的回合制、FPS,近些年的MOBA,以及今年大火的沙盒。而在较为久远的街机时代,站在这个位置上的,则是横版格斗游戏。经历过街机文化洗礼的玩家应该都知道这样一个道理,玩拳皇街霸的人,在游戏厅里始终有一种趾高气扬的王者之风,直到他父母来了之后。
PC端游时代,《地下城与勇士》(DNF)将横版动作游戏带到了另一高度,也为此细分领域开拓了全新的设计理念。随后的手游时代,也出现了《火影忍者》这样的头部产品,不过从用户画像来看,很多用户的加入是出于对IP的情感,所以这款游戏也在一定程度上实现了此IP的垄断。不过若换角度考虑,对于其他IP或者非IP产品来说,这是否也意味着横版动作游戏于市场的机会?
根据公开资料整理现实,在2017年上半年,动作游戏的新品占整个移动游戏市场的13.6%,同比下降2.3个百分点。而从收入来看,以iOS平台为例,动作游戏却是现阶段移动游戏行业收入占比较大的细分市场。
可见,包括动作游戏在内,细分领域的用户大多都拥有较高的付费能力。所以在如今的国内市场,在细分领域寻求突破也是巨头之外的游戏厂商共同的尝试,这一点在腾讯应用宝新游品鉴会中也可以窥见,多款不同类型游戏的入选,同时映衬了市场的渴求。每一个游戏类型在此品鉴会上都可找出几个颇具看点的新品,其中,横版格斗游戏的代表,则是指游方寸旗下的《侍灵》。而TapTap上玩家对此游戏的形容则是,画风对口,排位实战略显茫然。
《侍灵》的画风颇有日式暗黑系二次元的感觉,也有玩家将其与动漫《通灵王》拿来比较,从受众层面来说,除了专注于某一类型的二次元深度玩家之外,游戏画风还是有着较广泛的接受度。而至于玩家所不解的排位对战,则大多源于测试阶段的某个技能过于OP而导致的瞬秒。这也是很多尚在测试阶段的产品,甚至是已经公测的格斗游戏所存在的现象。
从目前游戏所展现出的设计理念来看,若玩家的建议可以得到权衡,那此模式或许可成为《侍灵》的一个招牌。除了网络格斗游戏中经典的3V3模式,游戏中换取物资、甚至是稀有碎片的筹码,也是要凭借在竞技赛中所获得的荣誉值。至少对于玩家而言,没有了明显的氪金导向,好感度自然也会有所增加,至少不会打负分,尤其是物资装备直接影响游戏体验的格斗游戏。
打击感与连招是每个动作游戏基本门面,但市面上的很多动作游戏因过于追求打击感,而出现弱化关卡的现象。在这方面,《侍灵》的选择是参考横版通关游戏,加入了地形、机关等考验操作的趣味因素,在提升对抗难度的同时也避免了AI过难而让玩家郁闷的情况。换而言之,在PVE模式上,《侍灵》的玩法摒弃了同类产品中,较为主流的方向键不变的一路砍杀操作,而是在整体打击感不受影响的基础上提升了些许操作难度和玩家之间的配合能力,差异相当于《魂斗罗》与《双截龙》。
在PVP方面,《侍灵》则将考验玩家的配合与游戏的理解放在了首位,而不是单纯的操作。以往的横版格斗游戏对于角色的分类大多是来区别招式的不同,一个阵营里的3个人全是输出。而《侍灵》的改变是将角色分为输出、吸收伤害(MOBA里的坦克)、以及辅助,这样的搭配也在降低个人英雄主义的同时,促进玩家对于游戏产生更精进的理解,算是在玩法上与用户产生粘性。当然游戏也有支持单人竞技的模式,譬如巅峰演武、段位匹配、擂台挑战赛等。
不过客观而言,格斗玩家的属性毕竟与MOBA、FPS不同,这样的玩法设计是很贴合目前竞技玩家的喜好,但是否能让深度格斗玩家快速适应,把握好趣味性与公平性,则是产品的研发公司珠海心乐科技在日后所要给出的答案。值得一提的是,《侍灵》是珠海心乐科技推出横版格斗手游,公司里的员工也都大部分出自于西山居,拥有大量的研发经验和市场经历。同时,研发团队所结合的养成与策略玩法,是否能与横版动作游戏产生良好的化学反应,或许也是同类产品所要观察的。
不仅如此,《侍灵》的市场前景还要参考目前此细分领域的现状。正如上文所述,目前的横板格斗市场并没有呈现出MOBA、回合制那样一家独大、市场垄断的局面。实现细分品类的突破存在着一定的难度,因为除了考虑IP因素,还要参考格斗游戏的原本用户基数。
另一方面,横版动作游戏也有其他细分领域的优势,用户群体牢固,忠诚度高,这点从《侍灵》于各大游戏平台上的评论与讨论帖中也能获知一二。再加上格斗游戏长远的发展历史,即便如今不是此类游戏的核心玩家,或多或少也曾沉溺过游戏所带来的快感之中,甚至是游戏启蒙。时至今日,横版动作游戏依旧保持着这个特点,不会在基础难度上拒绝任何一个想要加入其中的玩家。
值得一提的是,虽然适逢IP时代,但纵观近两年能够实现品类突破的游戏,非IP改编的产品不在少数。所以从上限来看,《侍灵》拥有成为一个全新IP的可能,画风人物与剧情提供了潜在的社交文化。与《影之刃》等系列产品相比,其也存在较明显的辨识度。
而这个辨识度能否支撑起《侍灵》成为一款更有影响力的游戏,首先要通过的就是横版动作游戏核心玩家的把关。无论是PVP模式,还是PVE上的改变,亦或者是养成、策略等流行元素的加入,核心玩家的第一道关,就是这款游戏市场潜力的衡量标尺。
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