《卧龙传说》主策专访

2013-11-07 17:13 来源:笨手机 作者:unico

人物背景:

夏杰:《卧龙传说》主策,曾参与《征战天下》、《西游Q传》、《Q游记》等页游项目以及《元素防卫战》、《王者印记》、《天天打怪兽》等手游项目。

1、之前新闻说《卧龙传说》引起马云关注是怎么回事?

因为Unico的所有网游服务器一直都是采用阿里云服务,所以这次阿里云计算大会也邀请我们去参加了游戏专场。刚好Unico有7款新游戏在这个时间点需要曝光,所以公司给予了比较大的支持,在阿里云游戏专场上布置了全场最大的一个游戏展台。所以当天马云亲自到现场时候,也留意到了我们公司的产品,并在展台驻留较长时间,和公司同事交流了解了下我们的产品情况,以及核心产品《卧龙传说》的研发故事,也给予了我们很大的肯定和鼓励。

2、介绍一下Unico公司的情况吧?《卧龙传说》这款游戏你们研发了多久?

Unico Interactive Ltd中文名是上海游易网络科技有限公司,成立于2011年8月。公司的核心成员是在2007年左右第一批进入页游行业的团队,都有7年左右的游戏行业从业经验,均有数款运营较成功的产品经历,也曾供职于腾讯网易等公司担任较核心的游戏研发工作。公司天使投资来自于游侠汇,团队规模目前在30人左右,成立至今几乎没有过人才流失,团队并不希望有爆发性规模增长,但是一直处于相当稳定逐步增长中。

Unico从成立到现在共计研发了9款中大型的移动平台网游,囊括各种类型,包括回合RPG,ARPG,塔防,卡牌,消除卡牌,实时休闲对战等产品类型。

《卧龙传说》是公司目前主打的产品,针对这款产品,公司其实很早就做了准备工作,比如我们有《炉石传说宝典》这样的辅助APP,来帮助我们了解相关核心用户关注度,积累数值准备等。但是这款产品真正从立项,到首次曝光,只用了20个工作日时间。这点我们自己在看到GIT提交记录时候也很惊讶,因为我们感觉已经在公司睡了至少有2个月了(笑)。

3、这款游戏你们是怎么做出来的,是因为之前有途径拿到《炉石传说》的试玩吗?

其实我们也非常希望得到《炉石传说》的试玩激活码,因为个人也是非常核心的魔兽世界和万智牌玩家,对暴雪这款战略性的产品,也抱有相当的期待。

但是恰恰相反,即使作为同行,我们也没有能够第一时间获得内测激活码,事实上即使现在网易国服开始内测,我这边依旧没有拿到试玩。

提到这款游戏怎么做出来的,我和朋友谈及时候,大家总是给予一副难以置信的表情。事实上,我们最初一直都是通过优酷上国内外玩家的试玩和介绍视频在制作这款产品。然后结合国内炉石资料站给予的卡牌数据库,比较准确的还原了整个数值体系和游戏的竞技性。

不过比较幸运的是公司的CEO在我们项目立项时,用差不多我一个月工资的价格,秒杀到当时能够买到的唯一一个激活码。之后我们就加快步伐,将整个用户操作体验设计,包括很多的场景和交互细节,重新进行了整体性的提升。

4、怎么会想到做这样的游戏?不担心版权纠纷问题吗?

如我刚才提到的,我是非常核心的万智牌玩家,《炉石传说》这款产品,其实也借鉴了非常多万智牌的设计元素,并且结合魔兽IP进行简化和增加了非常好的视觉操作体验。市场时机以及项目负责人的个人喜好,都是Unico产品立项的重要原因。

2013年是国内卡牌游戏暴发的一年,而经历了上半年大量卡牌游戏的成功之后,下半年手游行业经历着大量的资本运作,导致鲜有令人瞩目的较为不同玩法的产品出现。

这时一些策略卡牌的关注度提示,比如比较著名的魔卡幻想等,也预示着适应了卡牌玩法的玩家群体,正在寻找一些同是卡牌,但更有游戏性的产品。

结合我们一些早期的评估,比如我们的《炉石传说宝典》装机量和用户活跃度,以及在各个炉石玩家群体,及三国题材游戏玩家群体中的调研,我们确定了这款产品的立项及研发曝光周期。

其实开个玩笑来说,如果暴雪或者网易可以提供更多炉石的试玩权限,更快的让手机和安卓设备玩家体验到这么经典的产品,《卧龙传说》这款产品很可能也就不会诞生。

关于版权问题,其实就如暴雪的PR文章中所提到的,他们也表示无奈。因为我们团队也比较谨慎的选择了玩法上的模仿,在题材,设定,美术素材上,都不会构成任何的版权问题。因为我们的开发速度过快,很多同行也认为我们是进行反向工程,在此可以提一下,暴雪的炉石传说使用的是Unity3D引擎开发,而我们公司产品都使用触控提供支持的免费引擎cocos2d-x开发。相比之下,之前大量的金庸武侠类产品和日本知名动漫类产品,似乎更需要去关注这个问题。

其实我们也相当感谢暴雪和网易在这件事上表现出的成熟大度和理解,暴雪所说的"Chinese can copy everything"在我们看来是对中国团队研发能力的肯定。很多优秀的互联网产品,如V8引擎等,都是开源可供二次开发的,他们大大加速了互联网科技的发展。而现在整个游戏行业也可以看成是“设计开源”的,很多公司也一直在做“二次设计”比如模仿P&D及COC的几十款产品,我们认为这不应该是一个去抵制的行为。如暴雪合作部发言人所言,他们也认为我们不会是最后一个做这件事的厂商,所以我觉得整个行业也应该良性的看待这个问题,毕竟后续当所有的团队都具备快速复刻能力的时候,行业又会回归到玩法设计的良性循环。

5、《卧龙传说》和暴雪的《炉石传说》除了界面雷同,在玩法和卡牌设置上有不同吗?我们注意到卧龙传说是三国背景?

大家在看到我们首个曝光视频后,都感慨似乎和炉石太像了,简直像远程桌面做的噱头。其实我们美术总监也是一个非常具有营销意识的人,美术团队针对这款产品,制作了不下3套设计和UI方案,游戏Logo就有大概5套不同的设计,最终他敲定了一套最具正反面话题效应,但是又具有足够三国文化设定的UI,作为我们首爆产品的一个整体印象。其实虽然整个界面雷同,但是我们针对小屏适应和触摸操作都做了非常多的优化,比如保持美观情况下按钮及操作区域的放大,战场的整体上移,手卡的水平摆放,去除所有的鼠标悬浮依赖。我想说这方面我们一定比炉石走得更快。

并且这款产品其实首次曝光的所有内容,并不是正式版本的最终形象,我们设计方案中还有更适合移动平台的设计,后续会陆续更新。

在玩法和卡牌设置上,炉石本身绝对是一款竞技平衡性极佳的产品。我们在保持他的核心竞技性基础上,也适当添加了符合这种数值模型的卡牌,让游戏变得更有扩展性,并且会增加个人练习模式的乐趣,提供丰富的三国剧情模式给玩家。

《卧龙传说》的题材选择也是非常谨慎的,我们立项之初也考虑过Dota,LOL等其他团队后续一定会做的题材(笑),但是中国拥有最广大的三国玩家基础,在调研过程中,三国杀的用户也表现出了极大的热情,表示他们不用再考虑是玩炉石还是玩三国杀的问题了。

6、您觉得《炉石传说》会在移动端再造魔兽PC端的神话吗?它会不会对国产卡牌游戏的发展造成垄断性阻碍?

《炉石传说》绝对是暴雪具有战略转型意义的产品,他是暴雪第一款休闲游戏,第一款移动平台游戏。行业里普遍认可从00后开始,他们的起点就是平板,他们将只会在工作时使用PC。所以炉石是暴雪必须做好的产品。而炉石本身的设计,也是非常符合目前移动平台游戏的节奏,5分钟上手,10分钟一局,真的由衷得感觉暴雪的设计非常棒。虽然个人和团队都非常看好这个产品,是一款核心留存很高的长线运营作品,但至于能否再造魔兽PC端神话,也要看暴雪相关运营团队的市场和推广情况了。

他对目前国产卡牌游戏,其实应该处于一种错位竞争的位置。市场依旧需要目前那种轻松简单的卡牌游戏,也会有玩家逐渐寻找玩法型的卡牌游戏。所以应当不会有所谓的垄断性阻碍出现。反而会加速卡牌游戏的整体玩法进化,这对玩家和行业来说都是很好的。

7、《卧龙传说》是要抢在炉石传说手机版开放之前上市,那么《炉石传说》正式上架以后你们的目标预期是什么?

《卧龙传说》先于炉石登陆手机小屏市场和安卓市场,这几乎可以肯定,因为公司的评测也在拿到试玩机会后,使用Surface Pro,针对性的测试了这款产品触控操作时的缺陷问题,我们也发现炉石这款产品目前PC及MAC版本身也存在着很多比如卡死,加速等缺陷,而且UI在平板及手机上也必须重新作过调整和设计,去除非常多的鼠标悬浮依赖。所以根据我们的判断,炉石要做安卓及手机版本,还需要一段时间。当然最近暴雪的PR文章也表示会加速安卓和WP平台的发行,这点我们也是非常高兴的,因为我们团队本身也是暴雪的忠实粉丝,能够让广大暴雪粉丝群更早玩到炉石这么好的游戏,是我们很希望看到的事。

从题材定位上来说,《卧龙传说》和炉石本身也是形成错位竞争服务不同的玩家群体的,当然不排除部分玩家的重叠性,但是对两款产品其实都应该算是一个本身目标用户外的增量。而且暴雪一向是擅长于制作服务核心玩家的游戏的,炉石传说也是一样,而我们中国团队,则更希望制作出服务于最多玩家群体的产品,所以我们的后续版本规划中,有很多基于三国题材武将的英雄形象和传奇卡牌扩展,也加入了玩家非常希望有的表情系统,满足玩家在竞技时便捷和多样的表达需求。后续还会有非常多的体验性设计,在保证竞技性不受影响的基础上陆续增加进来。我们与暴雪的产品制作思路上的差别,就有点像Dota2和LOL的差别,团队还是非常希望让最好的游戏体验,可以有最多的玩家能够接受,而不仅仅是少数的核心玩家。

8、游戏什么时候会正式上架?安卓和iOS都会有吗?

《卧龙传说》将在11月5日发布第一个测试版本,届时即将开放安卓及iOS越狱包的下载,该版本包含9职业、竞技场、卡牌合成分解等所有运营所需的所有系统和内容。并将在11月中旬完成完整的安卓和iOS双平台可运营版本。

目前这款产品已经与国内最大的几家发行商及渠道进行了积极的发型合作洽谈,将会在敲定代理权后第一时间正式上架。

卧龙传说

类型:回合、卡牌 星级: 平台:

5.8

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