《战争艺术:赤潮》:异于王者荣耀的RTS MOBA新选择

2017-09-14 15:05 来源:笨手机 作者:夜袭

还记得去年的一些游戏行业峰会上,移动MOBA游戏仍是一个十分热门的讨论话题,来自行业内方方面面的大佬坐在台上高谈阔论,移动MOBA,移动MOBA的电竞化,会有多么美妙的商业前景,在大屏幕上展示私底下正搓着的大招,2017作为一个手游MOBA大年似乎就要到来。

看似理所当然的市场潮流转瞬就被2017年的春节彻底改变。

伴随春节返乡潮,城市里的打工族将《王者荣耀》带到了中华大地上每一个不起眼的偏僻角落,哪怕是山沟农村里的寄宿中学生,只要手里有那么一台与家人保持联系的低端智能手机,轻易就会为《王者荣耀》的魔力俘获,在上手门槛与硬件需求上有着大幅让步的《王者荣耀》逆袭了一众在视觉表现上有着更高素质的竞品,在所有应用市场的下载畅销榜单上一骑绝尘。

《战争艺术:赤潮》:异于王者荣耀的RTS MOBA新选择

自春节档之后,网易系产品就不再能撼动《王者荣耀》的地位

挣扎是一种徒劳,你家的MOBA手游做得再好,也干不过已然围绕起微信与QQ构建了稳固游戏社交闭环的《王者荣耀》,现在《王者荣耀》一个游戏创造的年产值可与中国整个电影产业匹敌。

如此形势,国内诸家厂商在2017上半很默契地选择了对《王者荣耀》避其锋芒,尽管断断续续在一些渠道上你会看到一些“MOBA+”属性的新游开测,但正式上线并大手笔投入宣发的产品一只手可能都数不满,因此业内隐隐都有某种感觉,上半年似乎看不到太多有亮点的新品,其实都在等着市场对《王者荣耀》的倦怠期何时会到来。

此时,有些厂商动起了换个赛道的脑筋,毕竟正面跟《王者荣耀》冲撞就没任何胜算嘛。

《战争艺术:赤潮》:异于王者荣耀的RTS MOBA新选择

少量“MOBA+”的细分领域作品的出现未足掀起波澜

MOBA这个概念最初为玩家接受,起源自基于《星际争霸》与《魔兽争霸》系列游戏开发的一些第三方MOD地图,RPG地图,逐渐才演化出类DOTA游戏与今天类《王者荣耀》的形态,早期的一些MOBA玩法分支并不强调英雄的选择、配合与微操,而通过玩家配置各种“兵站”源源不断涌向战场中央会战构建大兵团冲突的场景来显示游戏乐趣,在《星际争霸2》时代,就以著名地图“沙漠风暴”为代表。

《战争艺术:赤潮》:异于王者荣耀的RTS MOBA新选择

“海量”是沙漠风暴LIKE MOBA的核心魅力

曾经开发过网易2015年暑期的重头产品之一《百将行》的游戏科学工作室,年初在STEAM上发行了一款脱胎于“沙漠风暴”游戏理念的类MOBA即时策略游戏《战争艺术:赤潮》,这款作品与传统上我们看到的多数游戏都不同,希望能让PC玩家与手游玩家能在游戏中同台实时对抗,在移动电竞领域已然铺陈诸多布局的英雄互娱又一次抢先签下了这款作品的代理发行权。

《战争艺术:赤潮》:异于王者荣耀的RTS MOBA新选择

《赤潮》这款新游的视觉风格看来非常混乱,华丽的画面与光影渲染表现直觉让人联想起“暴雪制造”,而游戏中“人族”的设定,却又掺杂着鲜明的汉唐风格,似乎理应对应某种水墨化的中华风,而“神族”与“妖族”却又透着“高仿暴雪”的星际画风,混搭的视觉风格让拥挤的大兵团对决有着奇妙的滑稽感。

《战争艺术:赤潮》:异于王者荣耀的RTS MOBA新选择

作为一种“另类MOBA”,《赤潮》砍掉了传统RTS的生产布局与资源采集环节,也砍掉了《王者荣耀》式MOBA最为精要的“微操技巧”,造兵用的资源会在一个自行运转的矿坑中自然生成,通过抢夺开局地图中央的资源罐与杀死敌兵,你可以获取些许的资源优势,而当对抗超过一定回合数,地图上会随机刷新出第三方的大型BOSS,给予最后一击的一方能够得到相当的资源奖励。

《战争艺术:赤潮》:异于王者荣耀的RTS MOBA新选择

《赤潮》将对战的策略性专注呈现于玩家在兵种的选择与布局应用上。三大种族各有近20个兵种可供选择,而带入战场的只能有8种,同时投放在战场上的又只能有6种,似乎有些卡牌策略的味道。每隔18秒左右,双方的基地中就会涌出一批玩家选定的兵种组合,奔向战场中央厮杀,残存的一方可以将战线推进那么一点,向对方战线上的炮塔发起挑战,而如果下一回合生出的部队没有及时跟上支援,很快也会遭到全灭。

整个互相冲突消耗的过程周而复始,直到一方摧毁了另外一方的基地,又或者战斗回合数达到50左右进入死亡模式,双方基地不再出兵,让战场上剩下的单位战到最后一兵一卒。每局对战的总时长通常最多10分钟左右,通常能为主流手游玩家接受,比《王者荣耀》的单局时间可能还要稍少。

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此外玩家会遇到的另一个限制是人口,神、人、妖三种族的人口上限分别为50、60、70,任意兵种的人口占用皆为1,因此当度过了前中期的拉锯阶段,你可能需要将一些早期布局的低级兵种换成更高端的,这里面就有搭配取舍的问题,玩家在战斗的前中期就要对终盘的策略进行一定规划,并针对敌方的兵种配置作出调整。

《赤潮》中没有“英雄”,玩家作为指挥官以上帝视角俯晰着整个战局,除开造兵与升级兵种科技,你还能以轰炸、石化、召唤等技能干扰战局,譬如妖族指挥官凭空召唤出的飞鲸就可能将敌方增援部队暂时吸引在某个位置上,而人族指挥官的核弹则可以一劳永逸清空某个区域,这与诸多策略手游强调经由玩家之手扭转战局是相同的思路。尽管革除了微操元素,但战斗场面依旧刺激,依旧需要玩家时刻投入观察,时刻补足策略短板。

《战争艺术:赤潮》:异于王者荣耀的RTS MOBA新选择

1V1是《赤潮》最基础的对战玩法,高阶的玩家可能更喜欢3V3,这更强调玩家之间的配合。双方的三名玩家可以自由搭配种族,既可能是人神妖的混搭,也可能是单一种族大合唱,出兵模式在这里变成了三组玩家的部队轮流上场,而死亡时间也变成了48回合,玩家在兵种搭配,符文镶嵌上的不同,形成了战场的变数所在。

经过数个小时的游戏,《赤潮》给我们的感觉是它非常像MOBA领域的《虚荣》,透着一股“豪奢感”,画面与设定都非常高端,大厂范儿,随之而来的却也是硬件配置上的高要求与运行中的高发热,肯定不能像《王者荣耀》那般“普适”,而这也是在硬核玩家那里得到高度好评的《虚荣》在市场占有率与营收方面不及《王者荣耀》一点零头的关键原因。然而你不能否认,《战争艺术:赤潮》,是一个用心,烧脑,想在手游平台上把RTS即时竞技做成一门电竞艺术的作品。

要想变得流行,《赤潮》或许要更多考虑如何让游戏变得平易近人这个问题。

淡化微操,更强调大局观的传统单线互推MOBA在移动端的重生能够撼动《王者荣耀》的霸主地位吗?那是不大可能的,但这种“新品类”的重现确实能够丰富玩家的选择。

不仅是《赤潮》,近期值得关注的类似新游,还有东品游戏代理的《钢铁战队》,与另一款衍生自《魔兽争霸》MOD地图的《战就战》,都在试图将RTS玩法带回手游平台,我们期待看到这些作品在2017下半对中国手游市场的任何可能改变。

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钢铁战队

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