《沙漠之狐:阿拉曼战役》评测:运筹帷幄决胜千里之外

2014-09-10 09:37 来源:笨手机 作者:蓝海

沙漠之狐:阿拉曼战役(Desert Fox: The Battle of El Alamein)是一款别具特色的以二战为背景的策略类战旗手机游戏,而游戏的场景设置在北非的沙漠区,游戏中玩家将带领自己的作战部队,穿越敌军的重重封锁线,同时也要衡量是否立马开启对敌军的总攻,或者是找个隐蔽的地方原地待命,等待好时机后发制人。可以说整个游戏成败的关键就是在于作为指挥官的玩家,是如何运筹帷幄的。游戏中的剧情亦是跌宕起伏,策略性中又不乏有震撼的战斗场面,堪称一场华丽的演出。

游戏简介:整个游戏的战斗起始地点就是在现实生活中的埃及西北军事重镇阿拉曼地区,游戏将场景设置在此处也是有很大的现实意义的。加查拉战役失利后,英国第8军团从迈尔萨·马特鲁撤退到位于地中海沿岸的阿拉曼城与南方卡塔腊洼地之间,长约40公里的阿拉曼防线。第二次世界大战北非战场上影响深远的一役就此展开,同时埋下了历史的拐点。

当年7月1日,轴心国由非洲军、意大利与德国的步兵和机械化部队等单位组成非洲装甲军团,在埃尔温·隆美尔的率领下深入埃及,威胁英联邦军队的跨苏伊士运河补给线。英军则在克劳德·奥金莱克的指挥下坚守阿拉曼防线,成功阻止了轴心国军队推进。此后英军于7月10日、14日、21日、27日数度反扑,在物资大量消耗下于31日转入防御状态。是役双方僵持不下,但隆美尔夺取亚历山大港的意图未能得逞,英军取得了战略上的胜利,此为“第一次阿拉曼战役”。

8月,隆美尔在阿拉姆哈勒法战役中尝试攻破英军防线失败,所属的非洲军团面临着盟军的强力反击。在经过了六个多星期的集结后,“第二次阿拉曼战役”终于打响,此时伯纳德·劳·蒙哥马利已经取代了奥金莱克,成为英国第8军团的总指挥官。战前盟军以一系列欺骗战术迷惑了轴心国,分散了其布防力量,并使之消耗了大量油料,而这正是对方所缺乏的。作战双方于10月23日正式交火,经历了闯入(10月23日-24日),分散(24日-25日),反击(26日-28日),增压行动(11月1日-2日)和突破(3日-7日)五个阶段后,盟军取得了辉煌的胜利。

此役纳粹德国、意大利、大英帝国、澳大利亚、新西兰、南非、英属印度、自由法国及希腊卷入战团,同盟国有220000人和1100辆坦克参战,而轴心国出动116000人和559辆坦克。最终同盟国伤亡13500人,损失坦克500辆,而轴心国伤亡30542人,坦克损毁350辆。

“第二次阿拉曼战役”扭转了北非战场的形势,纳粹德国欲占领埃及、控制苏伊士运河及中东油田的希望随着盟军的胜利而破灭。非洲装甲军团的攻势也就此终止,轴心国于北非战场转入战略撤退运作。1943年,所有轴心国部队均被逐出非洲战场,双方开始将注意力集中在地中海及沿岸。

“阿拉曼战役”与同时期的“斯大林格勒战役”和“瓜达康纳尔战役”成为同盟国进入战略反攻阶段的开始。而Desert Fox:The Battle of EI Alamein《沙漠之狐:阿拉曼战役》正是要将玩家带回这段早已定局的历史,置身于1942年7月1日至11月28日的北非战场,手掌乾坤,俯瞰时局。

真实的剧本,虚拟的游戏,玩家主宰的决策是否会牵出改换历史的契机?胜固欣然,败亦可喜,乱世起风云,不枉男儿顶天立地。

游戏人数:2人。一方扮演轴心国(蓝色为纳粹德国、绿色为意大利),一方扮演英联邦(黄色)。

游戏模式:人机AI对战,本地双人同屏,网络双人联机

游戏类型:策略战棋

游戏难度:深度战棋,殊为不易,上手很需语言基础,精通全靠磨练学习。

游戏时间:游戏内有4段实操教程,循序渐进,各提供数十分钟学习时间。完整战役剧本“The EI Alamein Campaign”全长22周,时间跨度从1942年7月1日至同年11月28日,对应十数个小时游戏时间。另有两个分段剧本分别为5和14个回合,各提供数小时游戏时间。

游戏版本:1.0.2

Desert Fox:The Battle of EI Alamein《沙漠之狐:阿拉曼战役》是对第二次世界大战北非战场上阿拉曼附近主要军事行动的团/师级模拟,其时英国第8军团击溃了非洲装甲军团,并将轴心国的武装力量驱逐出北非。玩家可以扮演交战双方之一,在艰苦的策略博弈中积累胜利积分(VP),并谋求胜利。

整个战役流程时间跨度较大,因此玩家不但可以体验到时长22周的战役全本,还可以分段剖析此役的两个关键阶段,即“第一次阿拉曼战役”和“第二次阿拉曼战役”。在这两个分段剧本中,战场上的主被动形势逐渐逆转,正是核心要义。

分段剧本:Ruweisat Ridge:Auchinleck’s Last Stand(鲁瓦伊萨特山脊:奥金莱克的最后一战)

剧本长度:5回合

剧本起始:1942年7月1日。

剧本终止:1942年7月5日。

剧本设定:参照规则书进行初始设定。剧本开始时,轴心国控制所有被其单位占领的区域及其西侧区域,英联邦控制剩余的区域。

主动权:轴心国

轴心国战斗补给点数:3

注意:战斗前两天双方均无兵员补充,此剧本中没有夜间行动。

胜利条件:

轴心国胜利:净VP(胜利积分)8及以上。

英联邦胜利:净VP4及以下。

平局:所有其它情况。

分段剧本:Second Alamein:Montgomery Strikes Back(第二次阿拉曼战役:蒙哥马利的反击)

剧本长度:14回合

剧本起始:1942年10月23日。

剧本终止:1942年11月5日。

剧本设定:参照规则书进行初始设定。剧本开始时,轴心国控制从EI Quseir到Sidi Abd el Rahman一线及其西侧的所有区域,英联邦控制剩余的区域。

主动权:英联邦

轴心国战斗补给点数:10

胜利条件:

轴心国胜利:净VP30及以上。

英联邦胜利:净VP15及以下。

平局:所有其它情况。

完整战役剧本:The EI Alamein Campaign(阿拉曼战役)

剧本长度:22周

剧本起始:1942年7月1日,第一周周中。轴心国已经在这个循环中选择了“Offensives”。

剧本终止:1942年11月28日。

剧本设定:参照规则书进行初始设定。剧本开始时,轴心国控制所有被其单位占领的区域及其西侧区域,英联邦控制剩余的区域。

主动权:轴心国

轴心国战斗补给点数:3

注意:战斗前两天双方均无兵员补充。

胜利条件:

轴心国胜利:净VP10及以上。

英联邦胜利:净VP负10及以下。

平局:所有其它情况。

作为Battle of the Bulge《突出部战役》、Drive on Moscow《激战莫斯科》之后的第三作,Desert Fox:The Battle of EI Alamein《沙漠之狐:阿拉曼战役》再一次选择了二战中具有转折意味的片段,以力求真实的剧本架构进行模拟。不同的是,历史早已尘埃落定,绝没有“如果”这种东西。而玩家却可以在本作中反复推演,探究那些有可能发生但轻轻错过的结局。

游戏地图在真实地图的基础上被划分为若干个区域,每一个地图区域都有命名。剧本的设定阶段由系统自动完成,此后轴心国和英联邦双方在玩家的决策下以回合制的形式进行对战。战役起始时轴心国掌握主动权,此后随着战局形势的变化而逆转。

流程回合第一阶段,预置操作。每一回合每一玩家可以激活一个有己方单位的区域,并且控制该区域中的己方单位移动或者触发战斗。

流程回合第二阶段,确认判定。上述移动或者触发战斗操作完成后,如果改变主意,可以点击左上角“Undo”按钮撤销上一行动;反之点击右上角“Commit”按钮则当前操作被锁定,移动生效,被触发的战斗自动进行判定。

自动判定完成后,当前玩家回合结束,游戏时间随机消耗一个段落,通常是数十分钟或数小时。接下来由对手按照同样流程完成其行动回合,并同样随机消耗一段时间。

埃及(Egypt)和尼罗河(Nile)是轴心国的首要目标,如果在游戏的任意时刻,轴心国有6组作战单位通过地图东部边界离开战场,则轴心国立刻获胜。(此条目适用于所有分段剧本和完整战役剧本。)

除上述胜利条件以外,一局游戏的胜负需在剧本完结后,根据双方积累的VP来判定。

游戏双方都可以通过消灭敌方作战单位、使己方作战单位成功离开战场、实现剧本设定的目标(占领某地图区域等)来获得VP。

注意:游戏流程中的1个回合是指交战某一方激活1个地图区域并调遣该区域中的己方单位移动或者战斗的行动过程(也可Pass)。而剧本描述中的回合概念对应实战中的一天或者多天。因此1个剧本回合通常由交战双方的多个流程回合构成。

Desert Fox:The Battle of EI Alamein《沙漠之狐:阿拉曼战役》采用了和前两作相同的核心规则,出于对史实的严谨重现,在细节设定上有所增补。下面便大致罗列一下与前作的不同之处。

新的地形:山脊(Ridge)、Deir、滨海路(Coastal Road)、雷区(Minefield)。

新的单位:侦查部队(Recon)、高射炮团(Flak)。

新的补给形式:由于北非战场自然环境恶劣,本作中部队过度移动、攻击、防御、撤退等操作都有可能失去补给,因此保持补给的难度大为增加。轴心国在各剧本中拥有固定的“战斗补给点数”,每花费1战斗补给点数可以为1个失去补给的作战单位恢复补给。花费的补给点数还会影响到其它失去补给的单位恢复补给的概率。

英联邦的优势:重炮(Heavy Artillery)。战役开始后,只要英联邦军持续占领地图上的阿拉曼区域,那么在此区域及周边区域的英军单位将受到10%的攻击和防御加成。游戏时间1942年10月7日后,此优势终止,但依然会在英军所有夜间行动和每回合的第一个日间行动时提供加成。

空禁和沙漠空军:英军占据着空中优势,因此在每一回合补充兵员后,英联邦玩家可以指定一个地图区域进行空禁,此区域的所有轴心国单位会有一定几率失去补给。

战事循环:为了更均衡地模拟实战,系统将游戏内时间的每两周作为一个循环。玩家需要决定在每一个循环中的优先策略,如果选择“Offensives”,则获得进攻主动权;如果选择“Refit”,则会提升己方单位、构筑防御工事、获得补给。

夜间行动:每一个回合,握有主动权的玩家可以在常规日间行动之前实施一次夜间行动(Night Maneuvers)。夜间行动不在第一个分段剧本和第二个分段剧本的前两天发生,在完整战役剧本每一战事循环的前两天发生。

(此系列作品核心规则简介,有需要的玩家可以查阅《坦克大决战》规则书中文版)

沿袭经典的核心,添加新鲜的元素,更为丰富的游戏内容,也是更为复杂的历史再现。战争是天时地利人和的交互,不同的时节,不同的环境,不同的对手,自然便是不同的传奇,不同的胜负。

从阿登高地的蓝,到莫斯科郊外的红,再到北非沙地的黄,开发商Shenandoah Studio LLC的三部作品分别以三原色为主色调,勾勒出不同地域不同时节的战场。Desert Fox:The Battle of EI Alamein《沙漠之狐:阿拉曼战役》同样以战略地形图为主界面,轴心国和英联邦以阿拉曼防线为目标拉锯往返。画面真实、细腻、大气,精良的制作保证了不俗的视觉效果,颇具非洲风情的战前音乐让习惯了激昂风格的Mr.Three不适又有些欢愉。一个图标就是一个师团,一个方格就是一处阵地,激烈的战争,凝重的战场,便在动静结合的画面中编织在一起。

逼真、严谨,不仅体现在剧本的写实及参战部队的精确对应,还体现在Desert Fox:The Battle of EI Alamein《沙漠之狐:阿拉曼战役》引入的众多新元素里。

英军统帅蒙哥马利以步兵突击、工兵跟进的计划展开“轻足行动”,力求突破德军布设的雷场,也就有了本作中的新地形–“雷区”。

空中力量的对拼中盟军取得了优势。沙漠空军掌握了战场制空,英国皇家空军在图卜鲁格击沉“Proseropina”号运油船,切断了轴心国的补给,于是就有了本作中的新事件–“空禁和沙漠空军”。

糟糕的自然环境急速消耗着交战双方的补给,常规的补给方式效率大幅降低。所以就有了本作中苛刻的补给计算方法,一不小心就失去补给的严峻形势和轴心国特殊的“战斗补给点数”机制。

而为了使模拟进行得更为均衡,“战事循环”机制区分出短期的策略选择,玩家可以在战场主动权和补给优先权中二选一。

上述要素以及其他未被提及的新元素的加入,让Desert Fox:The Battle of EI Alamein《沙漠之狐:阿拉曼战役》中的进攻成本大大增加,由此必须在策略选择上更为谨慎。而战斗中投骰判定的随机性也要求决策者减少对运气的依赖,优先求稳而不要太过冒进。

当年的风云人物奥金莱克、蒙哥马利和亚历山大元帅,他们的对面是凯塞林、隆美尔和耐宁将军。如今玩家可以站在其中一条阵线,和他们并肩而战,又或者生死相争。

总体上来说沙漠之狐:阿拉曼战役这款别具特色的策略类战争游戏还是很值得玩家去体验的,因为它不仅是对于历史的尊重与回忆,更是一场震撼空前的战棋游戏。先不说它的整个游戏画面如何,就从它的玩法就已经让人承受不住诱惑了。一场运用策略决胜负的游戏,绝对也是玩家当前最为期待的一种游戏类型,虽说这款游戏目前为玩家认知度还是不怎么高,不过新游被认知还是有待时间的检验的,而一款好游戏也是经得起考验的,相信这款游戏不会让大家失望的。玩家将会在游戏体验到近乎真实世界的战斗场景,作为一个可以在千里之外运筹帷幄决胜负的指挥官,还是何种游戏可以与之比肩畅快的呢?

沙漠之狐:阿拉曼战役

类型:策略、其它 星级: 平台:

7.3

佳作 品质游戏
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