哥布林之剑评测:像素风小人的铸剑之旅

2014-09-17 09:12 来源:笨手机 作者:蓝海

对于当代的游戏玩家来说,普通的游戏题材早已被玩惯玩烂,因而对于每天都有同类新游戏上架的游戏平台一般都是呲之以鼻不去理会,因而他们都在等待一款值得去花时间尝试的新题材游戏。而这种情况值得像素风游戏来临后才得以改变。今天要介绍的这款名为《哥布林之剑》的新游就是属于这一类,虽说它也是一款最为常见的动作类手游,可是整个的游戏风格却是创意度十足的像素风,给了还在等待全新游戏的玩家一个不小的惊喜,而全新一轮的冒险就此拉开帷幕!

从整体的游戏来看,《哥布林之剑》就是一款最为常见的动作类手机游戏,只是游戏的整个风格上是属于像素风,为整个游戏的可玩性增色了不少。游戏中玩家将扮演一名剑士,上下翻飞于一个个浮空或者是位于水下的平台,打杀怪物、躲避陷阱、吃掉金币和其他诱人的宝物。

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如果你本着“过关”的目的来对待本作,那么它的体验或许是相当糟糕的。因为每个关卡的游戏时间不会超过两分钟,从卷轴的左端走到右端就算是结束了,而且场景的复杂度极其有限,敌人的花样也不多,最重要的是捞不到多少财宝——全部40关玩下去,简直就是活受罪!不过如果我们跳出“水平”,用“垂直”的眼光来审视这部“灰姑娘”,就会发现它的魅力之所在。

《哥布林之剑》每一关实际可活动的空间,要比我们第一眼所能看到的要大上好多倍。大量的水晶、圣物和两个对于评价影响最大的宝箱,均藏在那些看不到的位置——比如需要一连串“空中作业”才能到达的高空平台,路径一步也不能走错方可涉足的隐藏地点,此外游戏中还大量使用了8bit时代横板冒险游戏中经常使用的“假墙”视差误导策略。即便是那些再有强迫症,再细心的玩家,想在“一周目”就达成100%的完成度,也基本上是不可能的。

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以往我们对待含有收集要素的游戏,往往是在全部通关之后再回过来,进行“完美主义”的实践。而在《哥布林之剑》中,由于对所谓“主流程”的通关毫无意义,玩家往往是在结束上一关卡之后,从数据统计画面中了解自己还有那些宝物没有入手,然后立刻Retry,生怕漏过了什么。

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本作的虚拟按键布局使用了仿红白机样式,不过A与B键的位置是和FC手柄反过来的,因此80后玩家可能需要一段时间来适应。角色的基础动作只有跳跃(双击为二段跳)与挥剑攻击两种,场景中分布有一些敌人,既有使用飞行道具攻击的远程兵种,也有皮糙肉厚的重量级品种。

杂兵的设计也完全遵从着FC时代的风格,具体的说,就是敌人并不会对玩家的行为做出任何反馈,它们不是原地踏步他,就是按照规定的路径来回巡逻。因此在对付它们的时候,也要采取一些策略。比如猪头怪这种只会朝前冲的家伙,就不能正面硬拼,因为你的剑砍上去之后,依然无法阻止它们的前进(马力奥时代可没有“硬直”这样的设定)。如果你这样干,那么砍掉一个敌人,自己也要损失至少一颗红心。因此最合适的方法,就是等它们屁股对着自己的时候追着斩——它们到死都不会回过头来望一眼。至于那些血多攻猛而且很难打到的飞空怪物,我们还是不要招惹它们,尽快回避好了。

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值得商榷的是,由于本作的动作极其有限,而对按键的操作频率又极高,因此不安排手势操作,实在是有点说不过去了。至少小编一口气打了十几关之后,右手大拇指的腱鞘肌已经是酸到不行了。

《哥布林之剑》在设计方面的看点并不多,不过近期该作所引发的如潮好评并不是偶然。所谓“主线”与“隐藏”内容看似完全不合理的比例,实际上却改变了手游完全被动,靠内购、抽卡等等手段来刺激玩家游戏动力的体验过程,让我们能够拿出主动探究的精神来面对关卡设计的每一个细节。看似喧宾夺主的《哥布林之剑》,却为我们创造出了别有洞天的一面。

总的来说《哥布林之剑》还是很值得我们去体验一番的,虽说它的游戏类型也是常见的动作型手游,不过它的创意度是在于像素风的游戏风格,令整个游戏无论是场景还是人物都是有细小的颗粒组合而成,因而游戏本身就具有了其他游戏所不具备的因素,更能吸引玩家的目光。另外游戏中的玩法也是比较新鲜,那些带着想要体验闯关快感的玩家一般是无法体验到游戏本身的内涵的,因此玩这款游戏不仅需要有技术,耐心也是实打实需求的!

哥布林之剑

类型:动作、其它 星级: 平台:

7.2

佳作 品质游戏
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