2015-12-15 10:29 来源:笨手机
Q7:一个游戏开发,最重要的就是灵感,那么战地风暴的最初灵感是什么?
侯柯: 最终灵感来源首先从商业模式来讲,Tap4fun原先也开发过帝国三部曲等SLG游戏,我们有成熟的MMOSLG的经验,我们也继承了之前的运营经验和开发经验,所以选择了这个类型。至于题材上呢,当时我们对美国区的TOP100的游戏进行市场调研,当时王国题材是很多的,现代题材很少但很受玩家欢迎的,而在主机时代由坦克世界,使命召唤等游戏遗留的群受众缺少一款现代战争游戏,所以我们觉得假如能够做出来一款优秀的现代战争作品,我们在市场上面就会有个清晰的定位,同时这块市场竞争也不是特别的激烈,我们就有一个立足的根本,然后再进行扩展非战争题材的用户。
换位思考,游戏出海并不难
Q8:Tap4fun一直是面向海外市场进行发行,那么您觉得国内外市场比较大的区别是什么?
侯柯:我觉得海外市场和国内市场最大的区别可能是对游戏品质的追求以及游戏制作的态度上的区别。海外的玩家经历过高品质的主机游戏,PC游戏的洗礼,使其对游戏的美术效果和用户体验有比较高的质量追求的。所以如果一款国内的游戏要出国的话,需要在美术风格上,以及按钮的位置、大小等很细节的方面花费精力。这样的话海外市场会比较认可这款游戏的基础品质。
另外就是付费系统方面,海外的玩家不会去玩纯粹pay-to-win(金钱决胜)游戏,他们不认可这种纯粹靠付费就能赢得游戏,你要达到一个目标或者获得一个东西一定是有两个途径,要么付费要么通过花时间积累来获取,以《战地风暴》为例,一个玩家在里面当执政官或国王,他并不一定是最强的那个人,也有可能是最有感召力的那个人,他能号召大家在一起,那他就可以当国王,这就是很典型的我并不需要pay-to-win,而是通过技巧获胜。
Q9:那么跟国内玩家相比,欧美玩家在游戏类型的选择上有什么特殊的地方吗?
侯柯:从我长期观察欧美游戏排行榜来说,RPG类型在欧美成功案例是比较少的,而他们对修建一个城市,或者修建一个家比较乐此不疲,这种玩法其实已经延续很久了,比如说从facebook上的页游《CityVile》一直到现在的《CoC》,《Game of War》,这些都是以城建作为成长基础的,也就是说欧美玩家对自己的角色定义是不太想去塑造一个英雄,更喜欢自己管理一个城市或国家。
Q10:现在很多厂商开始将目光投向海外,而您已经成功开发了一款面向海外的游戏,那么您这方面有什么经验可以分享吗?
侯柯:想要进军海外就需要具备全球的思路。在做游戏之前,你需要对欧美比较流行的文化有足够的接触和了解然后才能从根源上知道他们想要什么东西,他们想要怎样一款游戏的感觉。这种感觉很难说,可能是社交要求比较高,又或是想要感觉比较文艺一点的东西,把游戏当作一个艺术品来做。所以你要端正你的心疼,要先把游戏做好,再考虑怎么付费,往往我们的厂商做游戏是先想怎么付费,那就和他们想要的不一样了,所以从根源上把心态调整过来。
然后就是对国外的用户进行实际考察,要做PLAYTEST 这种让当地人来体验你的游戏demo,听取他们的意见。因为这种东西感觉是完全不一样的。举例我们和法国人合作,他们看一个颜色和我们看到是不一样的,这是是因为基因差异,所以如果你全部都以中国人的眼光和认知去开发一个国外玩家喜欢游戏是很难的。很多游戏出海不成功并不是质量不够,也不是翻译不够,主要是没有站在他们的角度来看,只是想把自己的东西推出去,但是中西文化差距太大了。
Q11:最后,您有什么话想跟《战地风暴》粉丝说的?
侯柯:首先是我非常激动的能看到中国玩家能在《战地风暴》里团结起来,中国人不打中国人,中国玩家对抗国外玩家,让人家知道中国民族团结起来是很强大的这件事实。但是可能中国玩家在面对国外玩家的时候还是过于的强调竞争,不能很好的跟国外玩家进行交流,考量他们的问题,所以我希望中国玩家能更多与其他玩家和平交流共同发展,展示中国的大国气度和风范。
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