2021-12-15 13:16 来源:厂商自助 作者:qcplay
Q:那《最强蜗牛》的创作动机是什么?
A:不知道。我是接盘侠。
Q:这封信是你自问自答么?
A:是的!非常XX!以后不写了。
——手游《最强蜗牛》中Peter致玩家的一封信节选
一、“专业内鬼”
2020年6月,由青瓷游戏开发的放置类手游《最强蜗牛》上线,凭借怪诞独特的画风和新奇有趣的玩法而爆火。在游戏中,玩家扮演一只蜗牛,从100年后的末日穿越回到现代,通过进化、变异等手段,一路过关斩将,打败魔神,最终拯救地球。2021年周年庆之际,上线了DLC《黄鹂鸟的逆袭》,引进新角色黄鹂鸟,再次掀起热潮。如今《最强蜗牛》已上线一周年半,其独树一帜的风格和优质的游戏内容令游戏依然保持着强劲的生命力。谈及《最强蜗牛》的成功,不得不提的一个人就是Peter。
玩过青瓷游戏的人,对“Peter”这个名字应该不陌生。Peter,是在《不思议迷宫》中对自家游戏无情吐槽的“专业内鬼”,是《最强蜗牛》中老在修BUG的程序员猴子,是在游戏首页放了致玩家的一封信、自问自答自黑的最皮游戏制作人。信中Peter无厘头的回答掩盖不住坦率真诚,这封信的出现,直接将《最强蜗牛》的热度推到了顶峰,在各大榜单上连续霸榜。这个《最强蜗牛》背后的男人,本名叫做王威。
二、从“热爱”开始
王威毕业于电子科技大学通信工程专业,一个看起来和电子游戏关联不算大的专业。要说他是如何走上游戏这条道路,必定绕不开“热爱”二字。
一代经典《仙剑奇侠传》,是王威反复玩过不下十遍的游戏,它点燃了王威开发游戏的梦想,启蒙了王威对游戏剧情的营造以及人物的刻画。《魔兽争霸》大火之时,王威开始试着用它的地图编辑器制作地图,让小伙伴试玩,再从反馈中记录信息,进行二次修改。渐渐地,地图编辑器的框架无法满足王威对游戏的追求了,他开始自学RPGMaker软件,着手独立制作游戏。当同学们都在对未来迷茫之时,对游戏事业满心热忱的王威已经独立开发了两款历史题材游戏——《英伦战记》和《战国奇兵传》。视若珍宝的《英伦战记》在发布后,竟被无良商人刻成盗版拿去卖钱,虽然提起这事还是挺让王威郁闷的,但也从侧面说明了这个游戏很受欢迎。因为对游戏真挚又强烈的爱,让王威在临毕业前下定了决心,一定要继续做游戏!
三、从《格子RPG》到《最强蜗牛》
初入职场,王威负责的第一个游戏是《格子RPG》,从2011年12月份就开始构思,到2013年9月17日,耗时两年,辛苦打磨的作品终于与玩家见面,个中滋味可能只有王威本人才能了解。“为了把一款游戏雕琢好,在功能开发完之后要做的事情太多了,有时一个功能,反复迭代优化要经历1个多月。以前只是自己觉得好玩就可以了,现在需要更多的考虑怎么让玩家满意,思维模式发生了根本的转变。”由于经验不足,出现一些问题也是家常便饭,那段时间,王威每天要花数小时修改方案,完善系统,还要协同各部门工作,每天在会议室的时间远远超过了在家的时间。申请立项那几天,他几乎没合眼,立项通过后,繁重的工作又将疲惫不堪的王威从新拉回到工作中。《格子RPG》不仅在题材、技术等多方面都有全新的突破,还将尝试多端化运营。在端游页游化、页游微端化逐步盛行的那个年代,《格子RPG》率先实现了三端合一,即微客户端、网页端和手机端三端同步,数据互联互通。玩家可以在不同的时间地点,选择最佳的方式来体验游戏。创意、付出,诚意总会被玩家所看到,《格子RPG》收获了大量好评。王威分享道,某天安静翻看玩家们的意见和建议之时,一封Email突然映入他的眼帘,上面只有一行黑字:“谢谢你,和你的《格子RPG》!”这是王威生命中最美好的回忆之一,这样的瞬间,也激励着他在游戏的道路上继续前行。
更多人知道“Peter”,应该是从《不思议迷宫》开始。《不思议迷宫》中新鲜玩意儿层出不穷,彩蛋花样百出,让玩家看到了一款“清新脱俗”的新奇游戏。作为那时的最皮手游,制作组的玩梗能力得到了大家的肯定。脱胎于“程序猿”的戏称,早在游戏开发那会,王威就直接将自己画成了一只猴子,以Peter之名进入游戏中,一旦有玩家发现,他就带头对着游戏就是一顿吐槽,“专业内鬼”之名也由此传开。制作人现身游戏,带有Meta意味的手游在当时并不多见,游戏有意识地引导大家利用碎片化时间在当时也比较超前,正是这种敢于打破传统的创新意识,让王威的游戏受到玩家们的认可,在许多人心中,“Peter制作”就意味着游戏质量有了保障。
王威在一次采访中说道:“人生是一趟长跑,持续跑步,别让自己闲着就行了。一直跑,总归能够有有一些进步。”《不思议迷宫》大获成功,王威的游戏长跑也从未停止,他又为大家献上了爆火的放置类手游《最强蜗牛》。作为《不思议迷宫》原班人马接手的游戏,《最强蜗牛》依然秉承了梗元素和沙雕齐飞的一贯特点,官方宣称这是披着游戏外衣的大型情景喜剧,一个能玩的故事,游戏中每一个细节都是整个故事的完整呈现。谈及开发游戏时的灵感来源,王威说内因是来自个人的经历,主要是打动过自己的游戏、动漫、影视、小说等作品,而外因是来自跟团队的交流,例如《最强蜗牛》的灵感就是来自跟美术总监的一次闲聊,二人讨论什么样的生物去旅行会有意思,越聊越觉得好玩,第二天就开始做蜗牛的原案了。至今为止,《最强蜗牛》仍保持着很高的更新频率,配合各大节点,献上充满创意和有诚意的内容。
四、“苦心人天不负”
在工作之余,王威依然大量玩各品类的游戏,享受游戏的同时从里面汲取灵感。而被问及如果可以天马行空,最想做一款怎样的游戏时,王威的表情变得认真严肃,他说天马行空的想法一般都被自己毙掉了,做好功课,有把握再动手已经成为了自己的准则。
他分享了创作游戏时,自己最在意两点,即故事性与差异化。他真诚地说道:“第一点是从自己的体验感受出发的。从接触到游戏的懵懂时代,就一直喜欢体会和品味游戏中蕴含的各种故事,小到一个物品设定,大到世界观框架,渐渐养成了一种体验习惯,也可以算是自己在做游戏时,本源想表达的内容吧!第二点是从市场角度出发的。现在的游戏环境竞争越来越激烈,优秀的作品和团队实力都很强,那么要这样的环境中脱颖而出,要么在效果质量上做出全面超越的产品,要么就是做出具有独特良好的差异化体验的产品。在正面战场拼刺刀不是自己团队能把控和做好的事情,而内容创作反而是我们一直在提炼和传承的擅长方向,所以差异化成为目前最优的选择。”他的理念在《不思议迷宫》和《蜗牛》中也得到了体现,这两款游戏都走出了属于自己的道路。
在未来游戏制作人大赛中,王威为追梦游戏制作的年轻人们奉上了自己真诚的祝福和寄语:“做游戏,没有捷径。拼的就是谁更敢于迎接所有已知和未知的挑战!苦心人天不负,卧薪尝胆,三千越甲可吞吴!”从他一路的游戏之路来看,他正是这样凭着一颗真诚又热爱的心,踏踏实实做游戏,才能为玩家们奉上一个又一个诚意之作。
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