2025-05-26 16:21 来源:笨手机
“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。
当童话的绘本笔触勾勒出永无乡的忧郁轮廓,当文字的缝隙间流淌着治愈与暗黑的矛盾共生,独立开发者烤鱼用半年的孤军奋战,将《永无乡》锻造成一座心灵的避难所。这座岛屿既是孩子的乐园,也是成人的镜面 —— 在这里,渴望与恐惧交织,纯真与复杂碰撞,而玩家的一举一动,都在解锁关于成长、逃避与自我和解的隐秘叙事。从 “单人开发” 的极限挑战到 “成人童话” 的情感实验,这位 “热爱驱动的独行侠” 如何用文字游戏撬动玩家共鸣?为何一款 “无团队、无预算” 的作品能成为玩家口中的 “瑕不掩瑜” 之作?我们对话烤鱼,探寻《Neverland永无乡》背后的魔法配方,以及那些藏在代码缝隙里的温柔与倔强。
Q:请简单介绍一下咱自己和正在制作的这款游戏吧!
A:大家好,我是烤鱼,是初出茅庐的独立游戏制作人,独立就独立在没有团队,完全是个人单打独斗。永无乡是一款互动性强自由度高的文字冒险游戏,包含恋爱和轻量解谜,是温馨治愈又有点小暗黑的成人向童话故事。
Q:游戏开发了多久?过程中遇到最大的挑战是什么?
A:去年的七月开始制作,十二月游戏上线,花了大概半年左右。一个人做游戏处处都是挑战哈哈……做游戏的痛苦就不说了,除了程序美术文案的大量工作之外,还需要负责游戏的宣传工作,显然这个我做得不是太好。不过最头痛的还是英文本地化,由于引擎限制,英化完成之后每一个句子都是我手动修改的,花了整整半个月,改到以后再也不想做多语言。
Q:是什么契机让您想到创作《永无乡》这样一个“成人童话”故事?
A:有几个故事给了我启发,其一是小时候在杂志上看到的故事,女孩因为不想长大来到了永无乡,在得到彼得潘的魔法力量之后,一直重复着学生时代的生活。其二是刘慈欣的《超新星纪元》,讲述的是地球上的大人们因为天灾死光了,剩下孩子们统治地球的故事。只有孩子的地方是怎么样的?一直无法长大的孩子会变成什么样?从中永无乡的故事雏形渐渐诞生了。
Q:游戏的文字互动和轻量解谜结合得十分巧妙,采用这种设计是希望玩家获得怎样的体验?
A:希望玩家能在探索的时候有一些小惊喜,用这种新鲜感给大家带来一些刺激。
Q:游戏中的角色既有治愈温暖的一面,也有暗黑复杂的面向。请问这些角色背后有没有什么特别的小故事?
A:每个角色来到永无乡的理由都不同,基本上都是大家内心深处的恐惧和渴望,比如铃兰渴望不被嘲笑,爱丽丝渴望拥有健康,林渴望摆脱平庸,西宫属于是最特殊的角色,他不肯离开永无乡是一种自我放逐,也是对自己的惩罚,而■的故事里隐藏的是他对长大成人的渴望,以及对永生的厌倦。给每个角色安排了隐藏故事,是希望角色借助这些反差感变得更加立体。
Q:在《永无乡》的开发过程中,有没有什么特别有意思的幕后故事可以分享?
A:因为之前不会程序,写代码的时候犯了很多愚蠢的错误,经常焦头烂额地修改。最莫名其妙的是测试游戏的时候出现了程序里从没写过的文案,盯着代码看了半天毫无问题,最后发现是自动翻译没有关,把文案进行了中译中。
Q:游戏采用了既童话又略带忧郁的绘本风格,这一选择的背后有什么故事?您觉得这种视觉风格会受到海外玩家的欢迎吗?
A:游戏想表达的情感就是这样,在童话色彩之中有一些忧郁的氛围。永无乡是一个心灵的避难所,也就是遭受苦难的人才会来的地方。在这里的人们往往都经历了很多现实世界的痛苦,包括永无乡的主人也有不少悲伤的经历,所以这种忧郁的感觉是很合适的。没想过海外玩家喜不喜欢,我喜欢就行,毕竟我自己一个人的精力也很难顾得上海外宣传,制作英文版已经是极限了。
Q:您最希望玩家通过《永无乡》感受到什么?是逃离现实的治愈,还是对成长的反思?
A:我希望玩家能沉迷于游戏带来的快乐,短暂地逃避一下现实,然后再回到生活里去,就算仅仅是一个下午。至于玩家对于故事的情节有什么想法,这一点并不强求,我把想讲的都讲完了就可以。
Q:最后一个问题,您觉得国内独立团队现在做叙事游戏的机会在哪?对新人开发者有什么建议?
A:我觉得国内的游戏缺乏一些好故事,观众对好故事的需求也很高。如果能讲好一个故事,总会有人喜欢。要说有什么机会我也说不上来,毕竟我只是新人不是很懂。对于新人开发者我的建议是,做完!管他是什么先做出来,做完,然后再说别的。
感谢Roastfish与我们的分享!通过独特的动态叙事引擎与多语言直译技术,《永无乡》在代码缝隙中重构出容纳成年人童真的数字乌托邦。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!
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