【游·见】专访Valhalla Cats:在废城画卷中,绘出一段爪间的温暖史诗

2025-12-15 15:17 来源:笨手机

“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

Valhalla Cats

“如果电子游戏诞生在动画的黄金年代,沃尔特·迪士尼会做出一款怎样的游戏?”

西班牙团队Valhalla Cats用《废城喵游记》给出了他们的答案。这一切始于一个冬夜,开发者José在垃圾桶旁,看见一只小猫的眼睛在黑暗中如星光般闪烁。那个瞬间,催生了一个愿望:为城市里那些无声的生命做一次“翻译”。

于是,玩家扮演的小猫Moke跃然于全手绘的逐帧动画之上,在废弃都市中展开冒险。这支拥有迪士尼、华纳动画背景的团队,拒绝使用更高效的数字渲染,执意回归纸笔与灯台,将90年代动画的温情与生命力,一笔一画复刻于数字世界之中。在这里,跳跃与解谜不只是玩法,更是沉默的诗句,讲述着关于失去、勇气与“珍惜拥有”的普世寓言。

Q:先向大家介绍一下《废城喵游记》是一款怎样的游戏吧!

A:《废城喵游记》本质上是一款电影叙事驱动的冒险游戏。在游戏中,大家将扮演一只名叫Moke的小猫,它为了追寻自由而离家,并在都市的废墟中展开一场充满挑战的旅程。游戏的核心玩法是平台跳跃结合环境解谜。

在视觉上,我们最大的特色是全手绘的美术与动画。每一帧都是手工绘制的,风格上汲取了90年代经典动画电影的灵感。整个故事我们选择了无对白叙事,完全依靠角色的表演和动作来传递情感与剧情,希望能带给玩家一种沉浸的、如同观赏默片电影的体验。

Q:您提到游戏的灵感源于一个冬夜在垃圾桶旁看到小猫眼睛如星光的瞬间。是什么促使您决定将这个瞬间扩展成一个完整的游戏,并坚持讲述流浪动物的故事?

A:那个冬夜的瞬间确实是个起点。在我住的城市里,街头动物,特别是猫,其实很常见。很多人觉得猫就该在户外自由生活,但真实的状况残酷得多:流浪猫的平均寿命,往往只有家猫的四分之一。它们每天都要面对各种威胁,比如车祸、疾病,甚至人为的伤害。

所以,那个瞬间之后,我内心一直有种强烈的冲动,想为这些无声的生命做一次“翻译”。我想把它们的生存状态,把它们每天面对的、不为人知的艰难,通过游戏这个媒介讲述出来。这不仅仅是一个灵感,更像是一种责任。

Q:许多玩家将游戏描述为“一部可以游玩的迪士尼经典动画”。当初为何选择全手绘逐帧动画这条更艰难的技术路线?这种传统工艺为游戏体验带来了哪些独特的魅力?

A:确实,这个评价让我们感到非常荣幸。我们经常开玩笑说,这个项目的目标,就是去想象:如果电子游戏诞生在动画的黄金年代,沃尔特·迪士尼会做出一款怎样的游戏? 很高兴大家感受到了这份心意。

选择全手绘逐帧动画,首先是因为我们团队对它怀有纯粹的热爱。我们童年最美好的记忆,很多都来自那些经典动画。尽管如今有更高效的技术,但这种充满温度的工艺却在渐渐消失,我们很想通过游戏,为它留下一些致敬。

其次,我们相信“原汁原味”的工艺本身,就是魅力所在。所有画面都是在纸上、借助灯台一帧一帧手工画出来的。这当然很耗时,但玩家能在每一帧里感受到笔触的痕迹和我们的用心。我们不是在模仿某种“复古风格”,而是在真正地用过去的创作方式去创造。正是这种真实的工艺,带来了任何数字渲染都无法替代的怀旧感与生命力。

Q:Valhalla Cats 一直坚持创作与动物相关的作品,这背后有着怎样的故事或核心理念?

A:这源于我们团队一个很自然的共识:我们都真心喜爱动物,尤其是猫。所以,它们很自然地成了我们故事里的主角。虽然它们是猫,但我们能赋予它们拟人化的情感和行为,这让表达变得特别生动。

对我个人来说,这背后还有一个很私人的故事:收养我的猫 Tika 彻底影响了这个项目。它一直是我创作中不可或缺的灵感来源,也让我们更想通过作品,把这份人与动物之间的情感联结传递出去。

Q:主角猫“Moka”的形象是如何诞生的?它的性格或外形是否来自真实的猫咪原型?

A:Moka的设计其实挺有意思的。虽然游戏里有些角色确实参考了团队成员的真实宠物,比如Bati,但Moke是我们特意从头创造的“原创角色”。我们不想让它受限于任何一只真实猫咪的性格,这样它在故事里才能更自由地成长,更像一张白纸,任由剧情来描绘。

它的设定是一只被照顾得很好的家猫,性格善良、有点懒散,日子过得无忧无虑。正因为它没有真实原型,我们才能更完整地塑造它从安逸到勇敢的转变。

至于外形,我们选择了最常见的虎斑猫。一方面,这类猫在街头其实很多,却容易被忽视;另一方面,我们也希望通过Moka的形象,能唤起大家对虎斑猫——尤其是流浪虎斑猫——更多的关注和领养意愿。

Q:游戏讲述的是一段“离家出走、成长再回家”的经典旅程。您最希望玩家从这个故事中获得怎样的情感共鸣?

A:表面上看,它确实像一段经典的“英雄之旅”,但我们想表达的内核其实更深一些。

我创作游戏时,习惯从一个核心主题出发,《废城喵游记》也不例外。这个主题通常源于我自己正在思考、困惑,或是需要提醒自己的某件事。而这次的主题,就是“珍惜你所拥有的”。

就像Moka一样,我们常常会渴望自己没有的东西,却容易忽略身边已经存在的幸福。这是一个非常普世的情感,也正因如此,我相信很多玩家都能在这个故事里找到属于自己的共鸣。

Q:游戏流程相对较短(约2-3小时),但却讲述了一个情感饱满的故事。您是如何在有限的游戏时长内,平衡叙事深度与玩法趣味性的?

A:时长虽短,但我们更倾向于把它看作一种“浓缩的体验”。游戏里没有刻意拉长或重复的内容——Moke在每一章里都会经历新的事件、探索新的区域,节奏一直很紧凑。

这种“短”反而成了优势。就像电影《飞屋环游记》开场只用短短几分钟就能让人落泪一样,关键在于情绪节奏的设计:快乐与悲伤交替,形成一种情感的过山车。我们在游戏中也在不断调整这种节奏,让玩家能持续投入。

另外,作为一个自己也越来越忙的玩家,我其实很欣赏那些能在一个下午、一次完整的沉浸中体验完的作品。它不需要很长,但足够饱满、让人印象深刻,这就够了。

Q:在《废城喵游记》和《呼噜大冒险》之后,Valhalla Cats是否会继续专注于动物主题的游戏?未来有什么可以分享的计划?

A:我很高兴能在这里首次透露:我们的下一款作品将不再以动物为主题。《废城喵游记》对我而言,像是为这个篇章画上了一个圆满的句号。

至于未来是否还会回归动物题材,我不太确定。但内心深处一直有个愿望——希望有一天,能为我的猫Tika做一款属于它的游戏。它对我来说太特别了,值得拥有一个完全属于自己的故事。

Q:从开发角度看,当前游戏内容中美术、动画、音频等部分的投入比例大致是怎样的?

A:从开发投入来看,在《废城喵游记》这样以传统手绘动画为核心的项目里,一半以上的精力都花在了美术和动画上,这部分占比超过50%。

剩下的部分,程序和市场各占了20%左右,音效设计大约10%。这样的分配其实也反映了我们的开发理念:把最重要的资源聚焦在创造独特的视觉与情感体验上,同时确保游戏的其他环节也都具备扎实的品质。

Q:基于你们的经验,如何看待当前独立游戏开发面临的机会与挑战?有什么建议想要分享给其他开发团队?

A:在行业里待了十多年,我们亲身经历了独立游戏生态的巨大变化。当初发布我们第一款游戏时,市场还没像现在这么拥挤,那时即使宣传很少,也能找到喜欢它的玩家。但现在,为了让作品被看见,我们不得不在新作上投入大量的市场预算——可即便这样,有时也感觉还不够。

所以我最想分享的建议有两点:

第一,千万不要低估市场推广。它应该和开发同步开始,尽早建立属于你的社区。

第二,不要追逐潮流。去做你真正熟悉、有个人共鸣的主题——做出只有你才能做出来的东西。玩家真正珍惜的,正是这份独特和真实的表达。

Q:最后,请对所有爱猫之人、以及即将陪伴Moke开始这段旅程的玩家们,说几句心里话吧。

A:为所有爱猫的朋友,也为即将陪伴Moke启程的你们:

不妨泡一杯热饮,把猫轻轻抱在膝上(如果它愿意的话),然后放松下来,准备好迎接一段温暖、也可能会让你悄然落泪的旅程。

这不仅是一只猫的冒险,也是一次对陪伴、对家、对那些微小而珍贵之事的重温。希望你能享受这段旅途——它不长,但愿你记得很久。

感谢Valhalla Cats带来这个如手绘绘本般精美、又充满真诚反思的故事。他们用古老的技艺和现代的游戏语言证明:打动人心的,从来不是技术的堆砌,而是视线向下时,那份对微小生命的深刻共情。

“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是动作独立游戏开发者,还是数字叙事领域的创新者,都欢迎来和我们聊聊你的想法与经验!

联系人:Lynn

微信:d113913144

邮箱:lzhao@connection-events.com

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