• 拥抱“二次元经济”? AB站只是借个噱头做三次元的生意

    2015-12-08

    阿里与腾讯的盘子已经扎起来了,而培养普通人为“二次元经济”买单却还是一件知易行难的事。在中国二次元用户经常看的动漫作品中,日本动画占了82%,日本漫画占了66.1%,而中国漫画仅占19.7%,动画占13.7%。国产作品受众基础薄弱,想要从成熟的日本动漫手中分得一杯羹并不容易。

  • 移动游戏 “合纵连横”时代 第五届全球移动游戏大会3月召开

    2015-12-08

    随着智能手机的迅速普及、移动互联网应用的渗透,全球移动游戏产业正加速扩张之势。传统行业开始通过融合移动游戏焕发活力,与此同时,游戏产业正加速与影视、动漫、文学、音乐等行业的融合,移动游戏的泛娱乐化发展趋势势头正劲。移动游戏的“合纵连横”时代全面到来。

  • 大神圈获掌趣领投亿元A轮融资 IP争夺战升温

    2015-12-08

    日前,以运营和投资国内知名作家作品及衍生品为主要业务的北京大神圈科技文化有限公司(简称“大神圈”)获得亿元人民币的A轮融资,本轮融资由掌趣科技领投,微影资本、南山资本跟投。

  • 手游出海,各显神通——四大出海发行商解读手游出海之道

    2015-12-08

    12月4日,AppAnnie在广州举办“DECODE”活动,来自Fun Plus投资总监蓝虹波、EFun市场经理候庆会、博雅地方棋牌负责人庞磊以及Mobvista广告事业部总经理奚原一起探索中国移动游戏的海外拓张之路。

  • 手游ICON的设计细节是如何影响玩家选择的?

    2015-12-08

    开发者往往重视游戏的名字,认为一个好的游戏名字能给玩家在茫茫游戏海洋中留下深刻的印象,其实人类往往会先被图片吸引,然后才是文本。所以某种程度上来说,游戏的ICON反而更容易给玩家留下印象。

  • 艾瑞:中国网络游戏Q3市场规模达353.9亿

    2015-12-08

    2015年Q3,中国网络游戏市场规模达到353.9亿,环比增长5.5%,同比增长24.5%。其中移动游戏占比升至35.1%,PC端游占比小于50%,达48%。移动游戏已成为推动网络游戏整体市场的增长的核心动力,随着用户在移动端使用时长和行为的重度化,未来移动游戏将会对PC游戏市场的增长造成一定影响,移动游戏的占比有望超过PC端游戏。

  • 金立副总裁徐黎:开放 共享 金立手机助力打造精品游戏

    2015-12-08

    随着今年手游电竞风起云涌,金立游戏会以促进国内移动电竞产业的发展,培养更多高活跃的用户为目的,以其线下6万个门店为支撑点,积极参与到电竞行业的发展中,让更多的用户能够感受到手机游戏带来的兴奋与快乐。

  • 十多位明星到场!游戏圈再现土豪公司!

    2015-12-08

    2015年12月7日——全明星3D武侠手游《少年四大名捕》发布会在北京朝阳区竹语间隆重举办。发布会的主办方酷牛游戏、椰子游戏邀请了明星专区出品人贾乃亮、李小璐、李晟、邢昭林,以及陈紫函、李佳航、曲泉丞、C-BLOCK等众多一线明星大咖现场助阵。还有来自全国各地的百余家渠道、媒体合作伙伴莅临发布会现场,正式对外宣布...

  • 王思聪:电竞圈被富二代炒高 期待行业规划化

    2015-12-08

    王思聪的进入可以说是中国的电竞产业的一个转折点。随后,越来越多的资本投入电竞市场,但随之也出现了一些问题,选手的薪金、转会金大幅提升,被爆出来的金额动辄上千万令人咋舌,导致行业恶性竞争,俱乐部的运营成本大幅度增加,中小型俱乐部逐渐死去。

  • 手游版本更迭应尽量避免整包更新

    2015-12-08

    每款游戏在新版本迭代时候,都会遇到一个很头痛的问题:更新。现在游戏的主流更新分为:整包更新和增量更新,不管怎么一个更新方式,都会造成用户的流失,但整包更新方式的危害估计会比我们想象的更加可怕!

  • 中小团队如何才能最高效地付费引入玩家?

    2015-12-08

    在竞争日益激烈的手游市场,用户购买渠道也变得越来越多,如何辨别高质量渠道,找出有问题的用户来源成为很多中小团队不得不面对的问题。最近,Devtodev主分析师Vasiliy Sabirov根据他5年的游戏分析经验,在博客中推荐了一些衡量、分析和辨别的方法,希望可以帮助中小团队进行更有效的用户购买。

  • 盈利不足 蓝港滴滴先后淡出H5游戏市场

    2015-12-08

    目前H5游戏的“大”渠道有25家左右,其余各种给量渠道平台总数近百家。陈钢认为,现阶段真正给H5游戏导量的平台并不多,这些渠道的分发质量也不尽如人意,不足以支撑H5游戏用户数的需求。

  • 暴风雨来临前的宁静 手游厂商为为何纷纷折腰

    2015-12-08

    如果说2014年的手游行业前景开阔,可谓是百花齐放,投资者都愿意目光放在游戏研发,发行上面,基本上每款发行的游戏都能给投资者以及研发们高额回报。2015年就是一场噩梦,随着手游企业数目暴增,腾讯和网易等大头采取泛娱乐式布局,推出大型IP手游的成功,加上互联网逐渐迈入资本寒冬,部分游戏公司的裁员和中小型企业的倒闭潮已经是不可避免了。

  • 第二届QGC总决赛赛程曝光 终极挑战即将上演

    2015-12-08

    随着第二届QGC全民竞技大赛海选赛落幕,整个赛事的压轴环节——全国总决赛即将开战。据官方消息披露:第二届QGC全国总决赛将在上海松江大学城视觉艺术学院9号馆举行现场对决,并在12号-13号期间举行10场高手争夺赛,七款游戏约80名选手及团队角逐本届冠军。今日,QCG全民竞技大赛官方微博一早发布了本次总决赛的赛程表...

  • 游戏本身的可玩性决定了游戏到底能走多远

    2015-12-08

    玩游戏,对于绝大多数人来讲,只是众多娱乐方式中的一种,其目的归根结底是为了“娱乐”二字。

  • 2015中国电竞:这是最好的时代,也是最坏的时代

    2015-12-08

    作为一个竞技项目,金钱买不来冠军,但却可以促进项目整体的蓬勃发展,这是足球、篮球等众多体育竞技项目早已证明过的事情。中国电竞在2015年的颓势,也许和选手状态有关,也许和媒体导向有关,但惟独是和资本进入无关的。恰恰是在资本的支持下,电竞圈的发展才欣欣向荣。

  • 打造IP需要几步 风际游戏《三剑豪2》原创之路

    2015-12-08

    多年前,端游改善了大部分互联网公司的变现模式,页游解决了中小站长的营收难题,而手游时代则大大提高了内容的价值。IP价值肆意生长,被提升到了前所未有的高度,电影,网络小说,动漫,热播剧,甚至综艺节目,明星艺人等,所有内容,皆可作IP。似乎在缺乏创新的国产游戏大环境,有了IP,就有了渠道的青睐,玩家的买单,亿级营收。...

  • MGAS议程预告:用完整产业链打破次元墙

    2015-12-08

    第三届移动游戏产业年度高峰会(MGAS)即将于2016年1月13日在厦门国际会议中心举办,日前主办方公布了本届会议的三大主题板块:“手游移路惊喜”、“VR视界风起”、“多元动见未来”,其中“多元动见未来”主题板块邀请到了国内动漫行业相关的几位专业人士和企业代表,就当下日渐繁荣的二次元文化建设和海内外布局进行探讨。

  • 央视关注IP产业链,骅威第一波再次抢占“第一波”

    2015-12-07

    近两年随着“IP概念”如火如荼,泛娱乐化产业的发展前景也备受资本圈和媒介圈的关注。基于互联网与移动互联网的多领域并存,以IP为核心进行跨领域、跨平台衍生的粉丝经济早已成为时下资本圈立足的根本。在BAT三大互联网巨头为首的带领下,国内泛娱乐产业生态链已经初步构建。近日,中央电视台二套《财经周刊》栏目报道一则主题为《...

  • 挑战BAT影游联动打造互联网电影新势力

    2015-12-07

    如今“互联网+”席卷影视行业,无论是电影的制作、发行、营销、放映还是衍生品都被打上了深深的互联网烙印。在阿里巴巴、腾讯、百度三巨头纷纷布局电影行业的同时,华谊、光线、博纳、万达等传统影视公司也开始互联网化。在这两极势力之外,以游族影业为代表的互联网影业垂直公司也创造出了独有的新生态。游族主要围绕电影+游戏的联动效...

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