• 韩国手游开发者生存艰难 分成比占19.6%

    2014-01-23

    在韩国手游市场,移动操作系统苹果和谷歌,移动运营商以及渠道平台占整个收入的80%,对手游内容开发商而言,几乎无利可图。据19日业内人士透露,谷歌,移动运营商,Kakao以及内容发行商将收取手游总收入的51%-80%费用,作为“通行费”。由于他们在手游市场的主宰地位,甚至对于一款热门畅销游戏而言,开发者也几乎无法收回...

  • 百度多酷游戏12月数据报告

    2014-01-23

    近日,百度多酷公布了12月游戏中心数据报告。报告显示,12月百度多酷网游、单机整体上线增幅明显,其中单机新品从11月36款增至55款,增幅达52.8%,超过网游增长18%!可见,单机手游越来越受到玩家喜爱,前景巨大!详细内容,请查看完整的《百度多酷游戏12月数据报告》:

  • 2014年COC类手游将崛起?

    2014-01-23

    COC类国产手游产品经历了2013年年初到年中的爆炸性山寨产品惨剧之后,在2013年下半年国内市场处于无人问津、无人再愿碰的局面,而谁也没有料到,2014年1月,COC类产品再度出现在行业面前,并有望真正成为可创造收入的手游产品类型,悲情翻身,令行业颇感意外。腾讯出手《城堡争霸》:基于空缺的大用户量游戏类型1月9日...

  • 2014足球盛宴 畅销第一足球手游花落谁家

    2014-01-23

    在近期的苹果市场中,已有多款经营类足球游戏上线,并取得了不错的成绩。在日本畅销榜中,名为《创造球会》(译名)的产品已占据畅销榜前列多时。近期由老牌游戏开发公司SEGA开发的产品《足球劲敌》(译名)也于近日跻身百名的行列。两款产品在日本畅销榜中近3个月的走势(红色为《创造球会》,蓝色为《足球劲敌》)随着SEGA《足球...

  • 综艺股份并购掌上飞讯涉足游戏产业 股价涨停

    2014-01-23

    综艺股份1月20日晚间公告,公司19日与李卫民签署《股权收购意向书》,拟通过公司或下属企业收购李卫民持有的北京掌上飞讯科技有限公司及其关联公司的控股权。21日早盘,受此利好消息刺激,综艺股份股价强势飙升并涨停,报9.68元。掌上飞讯作为国内最早一批进入移动网络游戏开发领域的企业之一,拥有一支资深的专业技术团队,并且...

  • 女性玩家比例上升 市场如何开发和运营

    2014-01-23

    2014年1月以来,西柚升级为美柚,日增新用户较以往提升15%以上,完成1500万美元融资,“大姨吗”引进百度轻应用Clouda,目前拥有近3000万用户,覆盖三大移动平台。多渠道发展,女性应用带来的商机价值令人咋舌。中国女性面临巨大的工作和生活压力,是最需要被呵护的群体,同时,女性用户占据了中国消费市场的大半壁江...

  • 离开KakaoTalk游戏平台的手游 能够成功吗?

    2014-01-23

    译/JuRoe本文由手游那点事编译,转载请注明出处!KakaoTalk手游平台“KakaoTalk玩游戏”曾一度引领手游热潮,然而近日手游市场上却出现了脱离这一平台的趋势。尤其是从去年秋季开始,KakaoTalk游戏平台呈现饱和迹象,所谓的梦想平台的魅力不断下降。对于离开KakaoTalk游戏平台的手游能否取得成功...

  • 三点因素推动 每天游戏时间超1H用户增至28%

    2014-01-23

    据游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013年10~12月中国移动游戏产业报告》显示,截止至12月底,在中国移动游戏用户中,核心用户(日均游戏时间≥1小时)所占整体比例增长至28%。第四季度,移动游戏市场中的核心用户比例达到2013年第一季度的3倍。CNG中新游戏(伽马数据)研究分析,核心用户比例提升与用户习...

  • 移动游戏Q4报告:休闲类游戏用户转化率提升

    2014-01-23

    1月20日,由游戏工委、CNG中新游戏研究联合撰写的《2013年10~12月中国移动游戏产业报告》在今天正式发布。报告显示,2013年10~12月,中国移动网络游戏市场实际销售收入约为31.5亿元人民币,环比增长58.6%。其中,iOS游戏市场实际销售收入约为8.1亿元人民币,环比增长61.3%;Android游戏...

  • 暗黑游戏圈:赚钱容易,失败结果很血腥

    2014-01-23

    私-服、侵权、大公司的战略转型这些内容只是游戏圈的表面,与暗黑游戏圈相比这些内容简直弱爆了,在暗黑游戏圈里,洗钱、血腥追杀创业者等事件层出不穷,这里充满着丛林法则,但是却从来无人揭示这个圈子。近期,我们通过接触一些曾在游戏圈摸爬滚打多年的人士,以及审计机构的人士,了解到暗黑游戏圈的真相,下面我们就来为你揭开这个圈子...

  • 华尔街日报:不用等任天堂推手机游戏了

    2014-01-23

    任天堂总裁岩田聪不久前表示,公司正在“对智能设备市场进行研究”,这使得人们开始期待在ios上玩到《马里奥》系列。《华尔街日报》日前确认,任天堂的新策略远比我们想象中的要保守。岩田聪称,为了应对公司连续的亏损,任天堂将开始关注智能设备市场,研究它如何处理好游戏和玩家之间的关系,进而推出一种“全新的业务架构”。《华尔街...

  • LINE游戏占总收入60% 1000万印度注册用户

    2014-01-23

    LINE公司曾预测,10%的LINE用户会尝试LINE游戏,从2012年11月至2013年11月,一年下载量达2.2亿次,而LINE公司60%的收入都来自于LINE游戏。LINE公司成立于危机时刻,作为非常人性化的需求而存在。2011年3月,日本经历了最高纪录里氏9级大地震,震中心离东京仅400公里。电话和短信服务...

  • 手游运营手册:移动APP如何营销?

    2014-01-23

    这是一个以APP为主要载体的时代,连楼下卖羊肉串的大叔,订单80%都来自微信,人们的时间和精力几乎被各类APP瓜分。但对移动App来说,用户数量的多少决定着它的成败。如何通过得当的营销方式快速获取用户?一、狠抓实用性,多关注用户的生活细节。从用户的生活细节着手,发现未被满足的需求,再尝试植入产品。如星巴克推出的E...

  • 创业公司死亡规律:最后融资后仅存活20个月

    2014-01-23

    对于大多数创业公司来说,不存在消不消亡的问题,只存在何时消亡的问题。这个结论是显而易见的,但是支撑它的数据很难找到。毕竟,没有人——包括创始人或风投公司——会向全世界宣告他们倒闭的消息。相反,他们只会大肆宣扬自己成功的消息。然而,市场研究公司CBIInsights仍然找到了有关创业公司消亡的一些数据。从这些数据中,...

  • 手游正能量:感谢这个疯狂的年代

    2014-01-23

    最近各大新闻都是满满的负能量,行业乱象,生存艰难,市场成本高的吓死人,渠道难搞,可能担心吓坏了众多人,又因为半夜是不着,所以随便写写。我曾经呆过这么一家公司,04年开始做手机游戏,经历过无数次的转型,尝试过无数的盈利模式,痛苦的适配着堪比麻将牌那么大的屏幕,活生生的熬到了12年,终于在智能机平台上做了一些游戏,有着...

  • 贵圈真乱:游戏圈屌丝逆袭走向粗鄙

    2014-01-23

    游戏行业中跳出来,最大的感受竟然是发现过去熟稔的种种现象和观念中,竟是如此缺乏原则。这非关节操,非关智慧,非关理想,非关现实。可怕的只是没有任何原则。身在其中,免不了障目,即使身在其外,愿意承认者应也是少数。就像没人承认自己过着以貌取人的生活,但人人又都是。有人会说,你有什么资格像卫道士一样评判。的确,我也经常丧失...

  • 华视传媒签约百度游戏 股价大涨16.37%

    2014-01-23

    华视传媒周三宣布公司与百度游戏签订独家战略合作协议,成为百度游戏独家数字移动电视广告合作伙伴。受此消息刺激,当日在美国纳斯达克市场,华视传媒ADS(美国存托股)早盘涨幅一度超过50%,随后逐步回落,最终收报28.15美元,涨幅定格在16.37%。根据华视传媒与百度游戏签署的独家战略合作协议,在2014年度,华视传媒...

  • 移植版手机游戏究竟该如何定价?

    2014-01-22

    去年,我和兄弟共同发行了我们的第一款游戏《TownCraft》。这是面向iPad的一款非常复杂的城市建造/管理游戏。这也是一款付费游戏——没有微交易或任何应用内部购买机制,在决定基于这种模式后我们花了很多时间在纠结价格的设定。iPad游戏在价格上具有很大的差异,但最终我们决定基于5美元的价格出售(也就是5.49澳元...

  • LINE39款游戏占总收入60% 印度1000万注册用户

    2014-01-22

    LINE公司曾预测,10%的LINE用户会尝试LINE游戏,从2012年11月至2013年11月,一年下载量达2.2亿次,而LINE公司60%的收入都来自于LINE游戏。LINE公司成立于危机时刻,作为非常人性化的需求而存在。2011年3月,日本经历了最高纪录里氏9级大地震,震中心离东京仅400公里。电话和短信服务...

  • 手游生态矛盾首度激化:利益纠葛 兄弟阋墙

    2014-01-22

    只有永远的利益,没有永远的朋友。这句话放在手游行业同样适用。去年最成功的手游之一《找你妹》背后,一场兄弟阋墙的纷争正在上演:一方是这款游戏的发行商热酷游戏,一方是这款游戏的研发商云中游。两家曾经的合作伙伴因为《找你妹》这个游戏IP(知识产权)最终反目。嫌隙早生云中游(Funship)有着游戏业内典型的成长故事。这支...

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