2014-05-26 10:10 来源:笨手机 作者:yuzhuobaobao
又出新手游了?这不新鲜,在智能机普及率极高的今天,不说一天出一款新的手游,一天出几款,几十款手游都不稀罕。可是,在诸多厂商争相斗艳的手游市场,尤其是在几乎已经做烂了的卡牌类手游类型上冒出一款年度手游人气神话——国民动作卡牌手游《刀塔传奇》,就不由得让人多看一眼。
《刀塔传奇》上周强势登顶AppStore 畅销榜榜首,到底有什么样的特色,能让诸多口味刁钻的玩家突然就开始不约而同关注了起来,小编在这里特意咨询了一些身边的资深手游玩家,接着,为大家细细分析。
游戏题材 VS 玩家的DOTA情缘
DOTA是什么?这个问题想必小编不用多说,这款在中国达到500万用户群的游戏,早已经深深植入玩家的心中,而DOTA这个游戏,也被诸多厂商和玩家们同时封神,许多玩家,即使现在已经不玩DOTA了,可是依然怀念这个游戏,想念这个游戏,对于他们来说,DOTA不仅仅是一个游戏,更是一种信仰。
而《刀塔传奇》则采用了DOTA的游戏题材,无论是游戏中的场景,小怪,NPC,道具或英雄,都原汁原味的继承了DOTA传统,让玩家在一进入游戏后,便拥有无比强烈的认同感和熟悉感,拿到任何英雄,获得任何道具,都能让玩家瞬间和DOTA这款游戏进行强烈的共鸣,所以,这游戏题材的选取上,《刀塔传奇》的厂商可谓摸透了玩家的心理需求,与此前的《我叫MT》有着异曲同工之效果。
游戏玩法 VS 手游玩家的生活习性
手游为什么会大红大紫?为什么诸多厂商不约而同瞄准了手机游戏市场?首先这样分析,拥有智能手机的人,用户年龄段基本为20-40岁,这个年龄段的人大部分拥有自己的稳定的休闲支配时间,同时,这个年龄段的人也肯于接受一些新的事物。用户需求产生市场导向,所以,手机游戏的出现是必然现象,用户需要一个东西去打发自己的空闲时间,去填充自己的空闲时间,而随身携带的手机,则刚好将这一块拼图补上。
再提到《刀塔传奇》,这款游戏以休闲类玩法为主,并不占用玩家太多的休闲时间,而他的趣味性,则几乎全部展开在英雄的收集、培养和对抗上,游戏并不像诸多厂商一般想一口吃成个胖子,安排出一系列需要几个小时才能完成的日常任务,恨不得玩家24小时都腻在上面,却假惺惺的打出来一句“适度游戏益脑 沉迷游戏伤身”,《刀塔传奇》将每天的几个时间节点进行明显的段落式分隔,9点钟,商店第一次刷新,12点,游戏的每日体力赠送开启第一次,18点,游戏开放第二次体力赠送,21点,竞技场统计完成,发放奖励,绝不让游戏捆绑住你的休闲时间。
其次,游戏又设定了大量的玩法,《刀塔传奇》巧妙的不再设立大堆需要时间堆砌才能完成的繁琐任务,而将其细分成许多种游戏玩法,让玩家可以自行寻找时间探索闯关,绝不让你对游戏产生厌倦感和腻烦感。
这些做法,让玩家既能在该休闲的时候休闲,又不会让游戏成为你的镣铐,在“我们玩游戏,而不是游戏玩我们”这个方面,比太多的手游强了一大步。
个性特色 VS 手游玩家的游戏需求
为什么那么多的手游胎死腹中,或者是见光就死,而《刀塔传奇》作为一款卡牌类游戏的后发者,则被玩家高度赞誉为“动作卡牌领导者”呢?
卡牌类游戏,已经屡见不鲜,从《大掌门》,到《我叫MT》,诸多厂商在手游的游戏类型上都选择了卡牌,这是因为智能手机的功能所限制而成,而同时,卡牌类确实偏向于休闲,适合刚才所说的第二点玩家习性,但是,传统静态卡牌类游戏却有着他的致命缺点就是缺乏玩家和游戏的互动性,这类游戏,玩家往往只能在开战前进行排兵布阵或者进行属性分配,而一旦触发战斗后,玩家会变成旁观者,而不是参与者。
所以,这里提出一个新的理念——“动作类卡牌”。
作为发起“动作类卡牌”的创始游戏《刀塔传奇》,玩家依然可以在战斗前进行阵容排布和装备属性上的分配提升,而一旦进入战斗,玩家将如同DOTA开战了一般进入紧张的博弈状态,你可以对战斗中的英雄进行调控,双方的战斗也不再如回合制游戏一般你一下我一下,你一个技能我一个技能,玩家将可以自行控制释放技能,打断对方技能,从而实现战斗的最终胜利,这里,小编提出一句话,《刀塔传奇》里的技能释放时机和玩家眼疾手快的反应速度,其技术含量虽然没有DOTA这种纯对抗类游戏复杂,却已经领先同类型所有卡牌游戏不止一大步,可以毫不夸张的说,更应该是领先了一份理念,一个时代。
综上所述,还是笔者前面说的那句话——“市场需求决定市场导向”可以概括这一切,也可以看出《刀塔传奇》的成功绝对不是偶然,研发团队进行了长期的用户调查,反复分析了玩家的心理特征,生活习惯以及兴趣爱好,才一步一步敲定了《刀塔传奇》的游戏题材、玩法和操作特色,从目前的市场反响来说,也肯定了他们所付诸的努力没有白费,大家自己进入游戏体验一下,就会明白,《刀塔传奇》为什么会在短时间内就被奉上神座,夺得卡牌类游戏的王冠。
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