GDC嘉宾钟文:冷门游戏制作演讲解析

2014-10-27 14:48 来源:笨手机 作者:dongyushuma

10月21日,动鱼数码旗下明星产品《血战长空》(War?Wings)制作人钟文,受邀参加2014游戏开发者大会(GDC 2014),并发表了《冷门游戏制作攻略——做一款手机上的飞行游戏》演讲。

血战长空

长达一个小时的演讲,钟文从游戏初期如何尽早定位并解决项目成败攸关的问题,到最后如何调出了一个自信为最佳的触屏操纵等方面,分享了《血战长空》(War?Wings)的制作经验。演讲非常成功,到场的业界人士纷纷投以赞许的目光。

在演讲中,钟文讲到,移动游戏爆发之年,不去借助建造、卡牌等类型的流行趋势,而做这种相对重型而且小众的游戏,本身就是一个挑战。选择一个冷门类型并不难,难的是用一个正常项目的人员配置和预算来把它做出来、做好。

血战长空

冷门题材的项目从立项开初就会遭遇挑战。在项目酝酿阶段,卖给谁、盈利模式是什么、能运营多久这些问题纷纷摆到面前。这些问题都非常的难,而投资方只有在看到“干货”后才肯开出支票。于是,必须拿出一个证明游戏有“前途”的原型来,项目才有从设想变成现实的可能。

血战长空

游戏性为王,地球人都知道。但必须看到,画面表现也很重要。所以在项目的初期,核心成员不仅把有限的资源投入到了操纵、AI上,也花力气做出了能让人信服的高质量画面。

在花功夫制作画面效果的阶段,我们追求“真实细致”。真实,在我们的概念里,是一个不精确的评判标准。更多的时候,人们对它的理解更像是“新奇。”我们努力展现出飞机飞行过程中的各种动态,有时候超出了真实的范围,目的是得到一种“可以察觉到的细节感”。

血战长空

画面好能让一个尚在早期的游戏更具有说服力。正是这一点,使得开发组相对容易地得到了公司内部的立项认可。作为设计师,这也是唐?诺曼在设计心理学里想让我们花心思保证的第一层设计。

血战长空

接下来需要找出最值得解决的问题,其中最重要的,就是操纵。

传统飞行游戏,总给人一种“复杂深奥”的感觉,而一些过度简化的飞行游戏又完全失去了飞行的感觉。要维持飞行游戏的乐趣,那就是要保证速度、距离和角度的计算上,既不能过分简化到不存在任何思考指哪飞哪、瞬间加减速;又不能太过苛刻容不得普通人去反应、去犯错。

我们第一件事就是解决万向节锁,让飞机在竖直向上向下的时候仍然有稳定的左右转向操纵。

然后我们添加了Padlock,让玩家能保持对自己关心目标的注视。这里面也有一个小窍门:为了保证玩家在观察目标时还得到稳定的视觉参考,我们一直保持着摄像机与天地线的平行。这样玩家看自己的飞机虽然随着俯仰会有倾斜,但得到的空间感官却是自然而直观的。

血战长空

为了让玩家了解周围身边的情况,一般做法有屏幕外目标指示器、小地图。我们不认为这两种处理能够用,于是更进一步地,我们制作了一个从游玩相机到鸟瞰相机的匀滑过渡过程,让玩家非常容易地在上帝视角和自身视角之间切换,非常容易对身边的一切产生位置概念。

血战长空

但即便解决了视角、观察方面的尴尬问题,还是面临一个最大的挑战:三维空间里规划航线并不是一件容易的事情,还是会有非常多的玩家卡在这里。这个时候我们参考了即时策略游戏的设计理念----宏观上自动寻路,战术上进行微操。和即时策略一样,我们引入的自动驾驶只负责做最基本的事情:把飞机对准目标并且飞近过去。玩家需要在整个飞行过程中控制前进的速度、什么时候提前拦截、什么时候滞后尾随。实玩测试证明,这个设计的确只是提高了执行策略的效率,去掉了操作层面的门槛,而丝毫没有影响到空战机动的策略层面。     这一系列的处理下来,完美地解决了飞行游戏所面临的门槛难题,项目的最大风险得到了控制,接下来的,就是难度相对较低的内容制作、系统构建、经济平衡。

血战长空

在接下来的演讲中,钟文还总结了其他环节的制作心得,并分享了项目中得到的经验:

1冷门题材无所惧,只要准备充分,完全可以在一个“正常”项目的周期内完工做出来

2对当前工作的题材了解得底朝天,这样可以迅速找出已知正确和已知有问题的事情,不至于浪费时间去“创新”十几年前就已经很完整的东西。

3而好游戏总会得到认可的,但画面越好,得到认可越早

4以“挑战和满足”这样看得见摸得着的指标为设计基准,而不是“真实性”这种文学化的东西

面临日益成长的市场、越来越高的业内开发水平,观众们可以,也愿意接受更丰富、更多样的游戏体验,开发者们也有能力去制作更有创意的游戏。我们希望更多有想法、有干劲的开发者能把自己理想中的游戏项目干起来,实现自己的想法,最终将它推上市场。

希望《血战长空》(War?Wings)的经验,可以抛砖引玉,为更多的业内朋友们加油鼓劲。

血战长空

类型:即时战略 星级: 平台:

7.0

佳作 品质游戏
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