从万智牌到《炉石传说》 卡牌网游方兴未艾 - 第二页

2013-11-05 11:35 来源:91手册 作者:匿名

抄之大成:我叫MT Online

如果说《三国杀OL》的抄还仅仅停留在换皮阶段,那么另一款国内卡牌网游《我叫MT Online》的抄则堪称大成,这里首先要提到的是《魔兽世界》和《我们小时候》。几年前,暴雪娱乐旗下MMORPG《魔兽世界》可以说是一种全球性的流行文化,每天大量同人画作、故事产生,而由韩国妹子画师SSYANG TOKI创作的系列四格漫画《我们小时候》也经由论坛汉化被中国《魔兽世界》玩家所熟知并喜爱。

很快,基于漫画改编的系列网络动画《我叫MT》随之诞生,动画早期制作单纯是由玩家热情在支撑着,也吸引了许多网友无偿加入协助,各方面自然也相安无事。但随着人气的积累,动画开始商业化并加入了广告,之后成立了法人公司,这时候,版权问题也随之而来。动画的人设几乎完全沿用了漫画的角色形象,甚至主题曲的旋律也借用了日本经典动画《圣斗士星矢》的主题曲,一旦版权的达摩克利斯之剑落下,势必会有很大的麻烦。

制作组马上联系了漫画作者SSYANG TOKI,却得到了否定的回答,其不愿意自己的作品被用于商业行为,而关于主题曲问题更是找不到日本方面的接洽人,正版授权的大门似乎就这样被关上,于是《我叫MT》也沉寂了一段时间。然而在商业利益的诱惑下,加上国内的产业环境使然,没过多久《我叫MT》动画就卷土重来,画风稍微了做了一些改变,也更换了主题曲,但并没有实质性的改变,这个自欺欺人的决定进一步促成了《我叫MT Online》的诞生。

当然,动画改编游戏并不是有了设定背景就够了,这里要说到另一个在《我在MT Online》诞生中扮演重要角色的《智龙迷城》了。如果问你现在日本最大的游戏公司是哪家?你的回答是什么呢?任天堂?索尼电子娱乐?史克威尔·艾尼克斯?或者其他什么我们耳熟能详的名字?不,都不对,正确答案是GungHo,这家公司成立15年做了十几款网游,但从一家财务紧张的小公司一跃成为市值近两万亿日元、涨势如虹的日本游戏产业领头羊,却仅仅用了两年,这奇迹的源头就在于《智龙迷城》。《智龙迷城》开创性的手游收集和养成模式创下了很多不可思议的记录,譬如日营收500万美元等等。

这样一款成功的游戏自然也逃不出抄袭者的掌心,趁着大部分的国人对《智龙迷城》还一无所知的时候,《我叫MT Online》完全照搬了《智龙迷城》除战斗外的所有系统,再蒙上《我们小时候》中的人物形象以及《魔兽世界》的世界设定,就这样华丽登场了,因为害怕暴雪的侵权诉讼,游戏还别出心裁的用了别字来替换《魔兽世界》中副本和BOSS名称,譬如把奥达曼改成了奥忒曼,玛拉顿改成了马拉得,搞笑之处让人颇为不齿。

是的,《我叫MT Online》就是这样一款背景抄《魔兽世界》、人设抄《我们小时候》、系统抄《智龙迷城》、战斗模式更是无数日系小游戏用过的“抄之大成”。其反映了国内从页游时代开始的一个“光荣传统”,只要我觉得有用的素材,什么版权都是一纸空文。然而就是这样一款游戏,却同样获得了巨大的商业成功,在国内的苹果App Store发行后不久就冲上了销售榜冠军,并占据前三的位置很长一段时间。

《我叫MT Online》其成功在于精准的把握住《魔兽世界》主要用户年龄层的迁移以及消费习惯的改变,同时抢先一步开拓国内移动平台网游市场,也让我们领略到卡牌收集类网游的独特魅力。《我叫MT》的成功就像是盛大代理《传奇》的神来之笔,在特殊的时间点抓住了一个特殊的机会,是任何人都无法仿效的。虽然在后期也做出了一些原创的内容,但由于血统方面的缺陷,它永远无法像《智龙迷城》一样创造一个奇迹,而只能背负着抄袭的骂名默默的酝酿自己的下一作。

华丽的泡沫:扩散性百万亚瑟王

今年五月,大名鼎鼎的日本游戏公司史克威尔·艾尼克斯(以下简称SE)发表了2012财年财报,如果用一个词来概括这份财报的话,那就是—-惨不忍睹。137亿日元的净亏损让原社长和田洋一灰溜溜的宣布卸任,裁员和各种检讨会持续了两个多月。可是就在这份惨不忍睹的财报中,却也有着一个亮点,这个亮点则来自SE在移动平台上的试水卡牌网游《扩散性百万亚瑟王》(以下简称百万亚瑟王)。

其实,SE涉足手游市场的日子并不短,很早前就开始将自己的经典系列游戏如最终幻想搬上移动平台,而且定价不菲,也因此被不少玩家戏讽为手游大厂,《百万亚瑟王》是SE真正意义上的第一部移动平台游戏(注:《战国IXA:千万的霸者》是页游后推出手游版的),虽然在日本国内不敌《智龙迷城》,但进军韩国之后,却迅速成为韩国销量第一的手机平台游戏。符合东方审美观感的游戏画面和结合日式RPG特色的线性故事,再加上优秀的游戏语音和动画,对于动漫爱好者的吸引力不言而喻。在和盛大展开合作之后,游戏同样在国内市场上取得了不错的商业成绩。

从一个深度ACG痴迷者的角度来看,SE的手上捏着全世界最好的资源,整个日本动漫产业最顶级的画师还有声优,他们就算把这些丢到搅拌机里打烂然后拿出来卖,也会有粉丝感恩戴德的买下来的。只是让我万万没有想到的是……SE还真的这么做了,而粉丝们也真的买了。这款游戏,我甚至不想将其称之为游戏,更像是一个移动平台上的日本动漫画师画作鉴赏应用,其华丽的外表和豪奢的声优阵容下掩盖的是游戏性的极度匮乏。

游戏参考了部分《智龙迷城》的设定,但将行动点细分成移动点和战斗点,同样通过时间流逝来获取,也增加了一个消费点;在主线故事方面游戏SE投入了相当多的精力制作,角色设定细腻丰满,配合语音更是拥有着非常好的代入感;但悲剧在于,《百万亚瑟王》的核心玩法把一切都毁了,战斗毫无技巧可言而是一个单纯的点击过程,系统会自动帮你选取最强的卡片组合,如果你发现你打不过敌人,你要做的不是调整自己卡组再度尝试,而是简单的继续积累合成或者直接充钱抽取稀有强力卡。

真的要吐槽的是,要是创意匮乏把《最终幻想8》里的卡片游戏修改下放进来也是非常有趣的,SE你不是还是会做卡片游戏的吗?!只能说,如果不做改变的话,《百万亚瑟王》的流行在短期内能够预见,但终究不过是一个华丽的泡沫,在泡沫裂开的时候,你就会发现,里面什么都没有。

暴雪的野心:《炉石传说》

2012年,没有暴雪嘉年华,一个能给暴雪带来大量宣传收益的年度性玩家活动,取消的原因自然很简单—没有什么可以拿出来的东西。在《暗黑破坏神3》和《熊猫人之谜》刚刚发行,泰坦计划和虚空之遗遥遥无期的2012年冬天,奉行精品战略的暴雪遭遇了游戏荒。谁也没有想到,此时的暴雪正在暗自酝酿着一款卡牌休闲网游—《炉石传说》。

当然,这并不是暴雪第一款卡牌游戏,早在2006年10月25日,暴雪和Upper Deck Entertainment合作开发的魔兽世界TCG就已经发行了第一版,之后也引入了国内,但对于绝大多数国内魔兽玩家而言,这款TCG游戏的意义仅仅在于幽灵虎、绿龙风筝等稀有的游戏内坐骑玩具等等,除此之外则一无所知。魔兽世界TCG更像是《魔兽世界》的一个大型官方活动,而不是一个独立的卡牌游戏,如果没有《魔兽世界》的联动和玩家支持,这款各方面都毫无特色的卡牌游戏或许早早就被扫进垃圾堆,而根本无法支撑这么多年。

暴雪自然也看到了这个问题,2010年终止了和Upper Deck Entertainment的合作,收回授权并将其交给了自己专门成立的新公司Cryptozoic Entertainment继续发行,可以说在那个时候《炉石传说》的初步开发设想就已经产生了。当《炉石传说》正式公布后,暴雪也顺理成章的宣布不再发行魔兽世界TCG新版,把重心转移到《炉石传说》身上。

从游戏角度来说,《炉石传说》更像是简化后的万智牌,同时也参考了其他一些流行TCG的规则,一方面秉持暴雪易上手难精通的理念,取消了墓地和地牌的设定,减少了大量生涩难懂的异能和瞬间魔法,让卡牌对战的过程更加流畅,一系列教程让新手也能够快速了解游戏,而在深度了解之后,组牌和对战的乐趣也让人乐此不疲。另一方面,借助《魔兽世界》多样化的职业和魔法,让炉石玩家在游戏时有一种亲切感,TCG时期的原画积累也让游戏的卡牌设计精细多样。

然而,《炉石传说》同样存在着一些不能不正视的问题:首先游戏不是一款TCG,它既没有实体卡也没有Trading也就是交易的环节,这其实大大降低了玩家互动的乐趣,也造成中后期购买卡包投入与获取乐趣不对等;其次,由于游戏还是初版,游戏内容目前比较匮乏,缺乏深度挖掘的空间,部分职业甚至没有一个成型的战术思路,对战更是过度依赖单卡强度和计算水平;再次,游戏的许多配套系统都不完备,譬如观战系统早在十年前的《万智牌OL》中就已经有了,炉石中却不见踪影,加入录像系统同样在玩家中呼声很高,再加上糟糕的社交体系,《炉石传说》还有许多路要走。

而在中国,除了上述的问题之外,《炉石传说》还要面对一个更大的麻烦—山寨,《炉石传说》才刚刚搞定文化部审批,还没有正式发行,这边完全照抄换皮的山寨版已然不限号测试。对于卡牌游戏这种重内容重创意的游戏类型来说,抄袭的成本不得不说实在太低了,你花一年做游戏策划卡牌创意规则平衡,山寨花一周就可以抄一个一模一样的出来,不过关于又是另一个需要讨论的问题了。

后记:卡牌网游的时代才刚刚来临

告别MMORPG的黄金时代,再送走SNS游戏的短暂辉煌,互联网终究将迎来卡牌网游的大潮。卡牌网游充分利用了现代人的碎片游戏时间,既有着收集和交流的乐趣,又不乏激烈的头脑对抗,还能够营造出和朋友一起的热烈社交氛围,对于独立游戏开发商而言是一块难得的沃土。但就在这块沃土之上,大多数的国内公司还依然沉迷于收获别人种下的作物,而不愿意自己去开垦一块田地。一旦垦荒期结束,那时恐怕才会发现,自己已无立足之地。

炉石传说

类型:休闲、策略、卡牌 星级: 平台:

7.4

佳作 品质游戏
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