从万智牌到《炉石传说》 卡牌网游方兴未艾

2013-11-05 11:35 来源:91手册 作者:匿名

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玩,乃是人之天性,游戏,也应运而生。卡牌作为游戏的一个重要载体,千百年来世界各地以各种形式发展着。没有卡牌游戏,杰克就乘不上泰坦尼克号,周润发也做不成赌神,而初代萌王木之本樱自然也不复存在……呃,扯远了。根据记载,最早的卡牌游戏起源于公元9世纪的中国唐朝,据唐苏鹗所著《杜阳杂记》记载,唐懿宗爱女同昌公主自创了“叶子戏”,在丝绸和纸裱成的方块卡片上印画并订立规则,与其夫韦保衡及家人同玩(编注:另一说叶子戏是韩信发明的);到了宋朝,著名史学家欧阳修在自己的著作中提到一种在在纸质卡片上写字互猜的游戏,并盛赞其推动了书籍形式的发展;中国四大名著之一的《水浒传》中则详细描述了打纸牌赌钱的市井百姓,由于纸牌不易保管,也发展出另一种载体—牌九。(以上译自牛津大学出版的《卡牌游戏溯源》)

现在世界范围内最流行的卡牌游戏扑克同样有着悠久的历史,关于现代扑克的起源莫衷一是,比较让人信服的说法是起源于15世纪末的法式塔罗牌,其分为4色13阶总计52张,和扑克的基本设定一致。在被英国人引入美国时,又加入了一些德国尤克牌的玩法规则,多了两张鬼牌(Joker),最后成为我们所熟悉的54张现代扑克。扑克牌的正确叫法应该是英美游戏牌(Anglo-American Playing Card)或是法国牌组(French Deck),扑克(Poker)只是其中一种玩法,由于进入中国时这种玩法最为流行,也连带着把这种纸牌称作扑克牌。

在日本,卡牌游戏的历史同样源远流长,其中最出名的是在16世纪末天正时代出现的花札,因为涉及赌博花札被日本政府所禁止,仅仅在民间偷偷传播,一直到明治时期才解禁,但依然被课以重税,任天堂在进入游戏业前就是靠制作花札起家,在细田守动画《夏日大作战》中花札也有着很重要的戏份,此外如果你还记得火影中的猪鹿蝶组合吗?这个名词同样出自花札。

另一个则是江户时代中期流行开的歌留多(又称歌牌、百人一首),歌留多将许多和歌的下半部分写在纸牌上,当歌者(就是主持人)唱起和歌的上半首时,参加者要从歌牌中迅速找到相对应的下半首,最后获得最多正确歌牌的一方获胜,感兴趣的朋友可以也可以通过动画《歌牌情缘》来了解。

到了近代,卡牌游戏出现了一个更加强调游戏性的分支,那就是集换式卡牌游戏(Trading Card Game,缩写TCG),对比传统卡牌,TCG有着更丰富的内容和更复杂的规则,同时发行大量稀有度不同在游戏中效果也各有差别的卡牌,除了使用这些卡牌对抗之外,在收集交换这些卡牌的过程中也会给玩家带来很大的乐趣和成就感。

随着电子游戏和互联网的盛行,网络成为了卡牌游戏的新载体。在最初的几年中,运营商仅仅是提供一个平台来给同一地区的玩家在网上玩诸如扑克这类传统卡牌游戏,并没有将其视作核心盈利手段。而这两年,在告别了MMORPG的黄金期后,休闲类网游愈加受到玩家的青睐,卡牌网游也逐渐成为了游戏开发者和运营商的新宠,他们把目光转向了各种以卡牌为载体的桌游TCG等等,一场没有硝烟的战争悄然打响。下面,我们就选择一些具有代表性的卡牌网游,聆听这首卡牌网游时代来临前的序曲吧:

不朽的王者:万智

万智牌,全名Magic The Gathering,又称魔法风云会,最初由宾夕法尼亚大学博士研究生理查德·加菲德(Richard Garfield)利用课余时间设计出来的,当他把这个点子展示给当时担任客座教授,同时也是威世智游戏公司(Wizards of the Coast,即海岸巫师)创始人的皮特·亚迪逊(Peter Adkison)时,后者迅速被吸引住了,并表示愿意为他发行这款游戏。1993年8月5日,第一版的万智牌正式发行,这也是世界上第一款集换式卡牌游戏。

据2011年底的统计,万智牌在世界范围内拥有超过1200万玩家,每年威世智公司的下属机构DCI都会举办诸如全球冠军赛、专业资格赛以及大奖赛等多个万智牌赛事,在地区赛事中崭露头角的牌手将会受邀参加国家或是世界级别的大型赛事,并赢取高额的奖金。

2002年6月14日,威世智看到了网游市场的巨大潜力,《万智牌OL》正式发行,也顺理成章的成为全球第一款卡牌网游。游戏拥有着集换式卡牌游戏玩家梦寐以求的许多功能:全世界玩家联网对战,自动卡牌语言转换,严谨的联赛积分制度,真实的卡牌买卖和交换,还有振奋人心的观战系统,当你在游戏中集齐一套特定牌组时,你还可以选择兑换成实体卡,威世智会将这套牌免费邮寄给你!

然而,从网游角度来说游戏也有着许多让玩家难以接受的缺点:首先,游戏没有任何新手教程,万智牌本身规则就相当复杂,从零开始组牌更是难上加难,直接把大量新人拒之门外;其次,所有的牌只能通过在游戏内开卡包或是和其他玩家交易获得,和现实中一个价格,即便你已经有丰富的实体卡收藏,你也需要花费大量现实货币才能重新开始这款游戏,对万智牌老人来说也不友好;再者,游戏的对战界面相当简陋,异能发动常遭遇BUG又缺乏评判;此外,卡牌交易就像摆地摊,想要买到自己想要的牌常常要搜索大量的买卖信息;加上乏善可陈的社交体系等等,让《万智牌OL》受到了不少抨击。

即便如此,《万智牌OL》依然顺利运营超过11年,直到现在,每个周末都会有数万名玩家花钱报名参加游戏内举办的各种赛事,也让人不得不感慨万智牌的无穷魅力。

去年,威世智终于意识到自己的错误,毕竟酒香也怕巷子深,为此威世智发行了两款万智牌特殊战役游戏—《旅法师之战2013》和《旅法师之战2014》。游戏支持PC和iPad两大平台,对对战界面做了大幅强化,有着循序渐进的新手教程和预设牌组,玩家可以通过和AI对战逐步解锁不同的卡组和备牌。游戏既有着带故事的战役模式,有着诸如解谜、双头龙和位面旅行等娱乐模式,玩家还可以通过网络和朋友切磋或是在世界范围内搜索对战,并进入一个ELO排位等级系统。

《旅法师之战》在世界范围内受到好评,诸如Gamespot就打出了9.0的高分,然而游戏也暴露了一个很严重的问题—由于害怕同《万智牌OL》冲突影响自己的收益,《旅法师之战》并不支持自组牌,虽然可以小范围的调整自己的牌组,但组牌思路都被固定死了,也让游戏组牌和对战的乐趣大减,常常前两个回合就对对手牌组构成了若指掌。今后威世智是否能将两者的优点结合在一起,也是万智牌能否王者君临的重要因素。需要特别提到的是,在《旅法师之战2014》威世智首次

异世界的挑战者:游戏王

如果你是一个资深的动漫爱好者,这部由日本漫画家高桥和希创作的《游戏王》相信你不会陌生,漫画讲述了一个性格懦弱的初中生武藤游戏意外拼成了一块来自古埃及的千年积木并唤醒了沉睡的法老王之魂,法老王成为了他的里人格,两人协力以黑暗游戏的方式惩治恶人,赢得了伙伴的友情,武藤游戏也成长为一个坚强自信的人。

说实话谁也不清楚《游戏王》为什么会从一个扭蛋怪兽到强手棋,讲述各种游戏对抗的漫画变成一个纯粹的卡牌对战漫画,甚至连带诞生了一款同样风靡全球的TCG卡牌游戏。从游戏模式来说,游戏王在TCG卡牌对战领域自成一派,取消了地牌而采用生物献祭的方式来召唤高级生物,减少了卡地时的尴尬让战斗过程更加流畅,陷阱卡和怪物融合的设定也很有独特魅力。其另一大亮点则在于漫画、动画、电子游戏三管齐下的推广方式,漫画和动画先积累了大量人气,之后经由同科乐美公司的合作发行电子游戏,真正意义实现了泛ACG的全平台制霸。

2005年11月4日,由科乐美制作发行的《游戏王OL》在日美同步上线,游戏截取了漫画中决斗都市的剧情作为背景,增加了决斗积分和决斗等级的概念,在和其他玩家的决斗中胜利会获得决斗积分,失败则会减少,积累足够的游戏积分会提升玩家的决斗等级,从而匹配到同等级的玩家,最高可以达到30级,这其实就是早期的排位系统。

和《万智牌OL》不同,玩家并非在游戏中购买卡包而是通过决斗直接获取卡牌,每次决斗双方都要支付真实货币购买的决斗点(Duelpass Point)才能开始,胜者除了决斗积分外还会随机获得系统奖励的卡牌,败者则拿到一定的利点(Mileage),在游戏内商点可以用利点交换不同的卡片,这种设定大大降低了玩家融入游戏的成本。游戏还加入了诸如赌卡决斗的模式,让对战的乐趣大大增加。

虽然从系统架构来说《游戏王OL》要比《万智牌OL》成熟一些,但相比后者在欧美的受欢迎程度,《游戏王OL》却乏人问津,并于2012年3月宣布终止运营。其关闭的原因有很多:首先,日本PC网游市场本身就算不上火爆,卡牌网游的生存空间则进一步被MMORPG挤压,而在欧美,万智牌的影响力和游戏王更不可同日而语,在玩家基础方面差距太大;其次,《游戏王OL》作为一款收费网游,对游戏规则和卡牌获取都做了限制,玩家进行游戏时难免感到不顺意,相比下民间基于单机游戏架设的联网平台在各方面都有优势,对战免费、可选规则,所有牌库可以根据自己需要随意选取,让网游版对比之下黯然失色。综合这两点来看,《游戏王OL》的失败也是可以预见的。



从桌游到网游:三国杀OL

说完国外两款有影响力的卡牌网游后,让我们把目光转向国内。在开始说《三国杀OL》之前,首先必须简单介绍一个名词—桌游(Board Game),桌游泛指一切由两个或两个以上玩家参与的棋牌、益智和推演辩论类游戏,目前记录在案的桌游种类和玩法有数万种之多。除了传统的棋类外,其他比较出名的近代桌游种类还包括龙与地下城、大富翁、强手棋等等。桌游一直以来都受到一个限制,喜爱同一款桌游的玩家分布五湖西海,让他们找到相同的空闲时间围坐在同一张桌子周围玩无疑是困难的,幸运的是,互联网则为桌游的发展扫清了障碍。

当国内游戏公司诸如联众等还在做着传统棋牌游戏平台化的时候,《三国杀OL》很有预见性的看到了国外冷门桌游的网游化市场,其选择了一款已经在欧美流行多年的卡牌桌游《BANG!》作为游戏核心玩法,同时利用被国内玩家所熟知的三国人物替代了原先游戏中的西部警长抢匪等角色将游戏彻底改头换面,之后再通过网游化推广而成为了被广大国内玩家熟知。严格来说《三国杀OL》不过是做了一款国外桌游产品的“本地化”和“网游化”工作,却意外的在一夜之间红遍了神州大地,无论公司、论坛还是公交车上,随处可见聊着三国杀聊到不亦乐乎的人群。

一方面来说,《三国杀OL》的成功让我们看到了国内休闲卡牌网游市场的无穷潜力,桌游的吸引力和网游的便捷被完美的结合在一起;另一方面,《三国杀OL》其实和平台化的传统卡牌游戏一样,缺乏能够让玩家心甘情愿花钱的收费点,尽管没有因为抄袭遭到过多非议,但同样没有因为火爆而获得太多盈利,无论是实体卡包还是付费武将,《三国杀OL》并没有给自己的制作公司带来太多实质性的东西,并随着和同类产品的大量涌现,慢慢的退出了玩家们的视线。

《三国杀OL》给国内卡牌网游产业起步做了一个非常不好的示范,对比国外成熟且类型众多的卡牌游戏产品,国内在这方面可以说一片空白,加上版权意识的薄弱,之后大部分涉足此市场的游戏公司都不约而同的选择了完全照抄国外产品然后换皮网络化的方式,大幅减少了开发时间和投入,虽然降低了风险,短期就可以见到成效,但这种明显不健康的发展模式最终难免会随着产业规范化尝到苦果。

炉石传说

类型:休闲、策略、卡牌 星级: 平台:

7.4

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