游戏的反馈机制浅谈

2013-11-29 09:22 来源:闫鹏的BLOG 作者:闫鹏

昨天是感恩节,我就扯点沾边的话题,我不打算扯什么人生哲学,就谈一些现实的问题。人,付出总是希望得到回报的,回报即正面反馈。

朋友间,如果总是单方付出而得不到任何回报,那么付出方早晚会离开。公司里,如果领导对于员工努力付出视而不见,那么消极怠工就很正常。大街上,如果人们扶起陌生老人却总是被讹诈,那么见死不救就没什么好怪罪的了。所以,做人要学会感恩,因为这是我们维系关系的根本,即使别人没有真正帮到你,也要至少说一句谢谢!

下面开始谈网游。

玩家对于游戏付出时间、精力、情感、金钱,他们会期望自己的每一分付出都能得到正面反馈,道理说起来很简单,但不是所有游戏都做到了这点,或者说很多游戏做得不够,简单的等级增长与成就的达成是不能哄骗玩家的,玩家希望看到更直观的数据:我比别人更多的付出,那么其成果到底体现在哪?最简单直接的反馈机制是在排行榜中排名上升。

http://f1.benshouji.com/image/2013/1129/1385688138.jpg

为什么现在很多游戏的排行榜类目越来越多?我认为是希望更多的玩家能在其中某一类目中看到自己的进步,找到自己的归属,同时更有动力去付出。当排名下降时,也更能激励他去加倍努力。

上图是我一年前玩的某MMORPG的截图,我们公会一个非R玩家,一直排在竞技榜第一名,而且是遥遥领先。

我们公会的副会长也是非R玩家,在探索值排行、战绩排行和荣誉值排行都是名列前茅。

(解释一下:该游戏探索值通过完成某活动副本获得,战绩通过杀怪获得,荣誉值是通过带新人刷本获得。)

而我,虽然在哪个榜单排名都不高,但是我是公会会长,因为会员非常活跃,所以我们公会等级排名非常高(波动在前6名)。

同时我是排名第三的联盟的联盟长,三个阵营,称霸其一。(后面我会写文章讨论关于阵营系统的设计与平衡。)

这就是我的成就,我的归属,虽然某些RMB玩家一个能打我二十个。

好的游戏就应该通过细致的设计,让尽量多的人找到奋斗的目标,找到成就感与归属感。

有的玩家热衷权势,有的玩家热衷PK,有的玩家热衷BOSS,有的玩家热衷升级,有的玩家热衷刷本,有的玩家热衷刷怪,有的玩家热衷经商,有的玩家热衷时装,有的玩家热衷打造装备,有的玩家热衷培养宠物,还有的玩家只喜欢拉风的坐骑,更有各式各样的任务及活动,。。。。。。无论玩家喜欢什么,只要玩家为此而付出,我们都应及时给他反馈。

什么叫及时?

一个平均生命周期3个月的游戏,我设计100级的等级上限就会比设计10级的等级上限更好,反馈会更及时。

这只是举一个很简单的例子,当然不是指等级分得越细越好,但是我觉得如果不麻烦的话或许可以尝试设计个1000级的等级上限。

什么叫细致?

上面的榜单已经算比较全了,但是上面只有累计排行,如果我们将各类目都分出来上周提升排行,那么就细致了一倍,就会有更多的玩家上榜了。

如果我们再分出来昨日提升排行呢?当然只是上排行榜的话反馈力度还不够,我们还要有奖励,周期性奖励,鼓励玩家去冲刺各榜单。说了半天,我基本只是抛出一个简单的概念,讨论了一个大家做过的排行榜系统。。。

我前面说过排行榜系统是最简单直接的反馈机制,那么其他的反馈系统我暂时也没有成熟的想法。主要我今晚写这篇文章也是“临时起意”,并且又想在感恩节结束前发出,时间有点小仓促。况且我毕竟是个新手,写博客是我学习的过程,也希望能借此交到一些志同道合的朋友。

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