频频大动作 2013年五大事件抬高手游行业壁垒

2013-12-14 11:56 来源:说手游 作者:匿名

纵观2013年的手机游戏市场,不止一个人提到过成本上涨、行业壁垒变高的问题,这和巨头公司全部涌入手机游戏领域不无关系,从2013年他们的频频大动作上,我们可以很明显的感到移动游戏的受重视程度,而五大事件对整个行业壁垒的抬高起到了关键的作用:

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时间壁垒:微信游戏崛起 天天酷跑月收过亿

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一款休闲手游能够创造月收入过亿成绩绝对是放在以前完全不可想象的、但是腾讯却做到了,《天天酷跑》推出不到一个月的时间就爆出了收入过亿的传闻,消息一出虽令业界震惊却几乎没有引起任何争议和怀疑,因为微信游戏真的太火了,在公交上、走在路上、去公园里,无时不刻都能看到有人在玩,即使不是《天天酷跑》、也可能是《天天连萌》《天天爱消除》《节奏大师》等等微信游戏,在接入微信的社交属性之后,这些游戏的市场价值瞬间大爆发。

而当一款休闲游戏成为全民游戏,也无形中剥夺了其它手机游戏的碎片时间,对大多数平台来说,腾讯的用户不一定是你的用户,但你的用户多半是腾讯的用户,当他们中的大部分人将时间分给了微信游戏后,你想让用户提留在你游戏中的时间壁垒也被抬高了。

渠道壁垒:渠道收购风起云涌 互联网三大巨头进驻手游

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一直宣称绝不进军游戏行业的马云却在今年投资了作为国内最大的几个平台渠道之一的UC,随后UC并购PP助手,补齐了UC在iOS分发渠道上的短板在加上此前百度19亿美元收购91,渠道合并和洗牌的速度正在前所未有的加快。

互联网三巨头至此都在移动领域有了自己的船票,阿里有UC、腾讯有微信、百度有91无线。另外不得不提的是奇虎360的360手机助手,这四个渠道被认为是2014年最有竞争力的渠道,而其它渠道则只能分羹今后不到两成的市场份额,渠道变少,意味着推荐位置变少,今后新游想要进入渠道获得用户也会变得更加困难。

进入壁垒:《百万亚瑟王》开启重金推广手游思路

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