小成本游戏将死?

2013-12-17 16:35 来源:游资网 作者:佚名

近段时间有一种论调一直弥漫在游戏领域,随着时间的推移和市场的发展,想要依靠几百万美金甚至更低的经费来开发一款作品并让其生存甚至是走红,其可能性只会越来越低,那么在这个鱼龙混杂的游戏市场中,雄厚的经济实力真的就意味着方方面面都占尽了上风吗,难道遍地开花的“小作坊”就没有了生存空间?小成本游戏也将从大量进场逐渐变成大量退市?

观点分歧 各有各说

其实业界对于这个观点的看法基本可以分为三派,第一,也是占比最高的一派认为这个观点是非常正确的,首先在开发一款游戏之前,所有的未知因素加在一起就已经让你有了备足大量资金的打算,而开发的过程中这样那样的磕磕碰碰会给你造成额外的经济负担,制作和发行计划难免受阻,既要克服这些困难,在设计和制作游戏时又不容许有半点马虎,况且现在的游戏都在向 3A 级靠拢,钱不多谈何顺利,小成本游戏入市当然会变得更加困难。

以 Twice Circled 公司总监 Tim Wicksteed 为代表的一派可以说是相当“积极”的一部分人,他表示:梦想和成功的实现有时候并不那么难,经济雄厚确实可以让你更快战胜困难,但是必须承认游戏始终是为玩家服务的,要知道苹果商店近 70% 的收益都由 100 名之外的游戏所创造,经济背景雄厚的其实并不多。你可以把合适的营销策略和时间点看作是一款游戏走红的支点,而创意、团队凝聚力,队伍整体及个人技术则是一道强有力的杠杆,以小博大,四两拨千斤并不是虚无缥缈的幻想。

剩下的无疑就是“中立阵营”了,DeNA 欧洲分部主管 Ben Cousins 便是其中一员,对此观点既不支持也不反对,因为已经有许多事实证明,缺钱可以让一款好游戏夭折,但也有些小公司确确实实在某个合适的时刻以一个相当有突破性的设计让游戏一炮而红,而开发经费却小的让人嫉妒,所以不能片面地赞同“有钱就是大佬”的观点,当然也不能盲目同意以小博大的那份“坚持”。

生存与成功如何定义?

在我们得出结论之前,有一些问题还是很值得探讨的。首先需要搞清楚对于小成本游戏来说,成功的定义到底是什么,是像《Clash of Clans》那样令所有人都羡煞的每日 240 万美元营收?还是能够让工作室维持正常运作的同时有些许盈余就好?其实对于每一个独立开发者或工作室来说,标准都不是一定的,但是随着参与者的增加和竞争的日益激烈,“生存即成功”的观点已被越来越多人所认同。

有时候抛开对名次和冲榜的执拗,以平常心来看待或衡量所谓的成功或许还会收到一份意外惊喜。经典的塔防作品《Plants vs Zombies》在移植 iOS 时,宝开可曾想过这款只有4 个人负责开发(一个设计、一个美术、一个音乐、一个程序),耗时 3 年,成本约在 150 万美元的休闲塔防作品,在 App Store 上发售 9 天就突破销售额百万美元?又是否想到它能创造冲进苹果下载排行榜第二名并保持 176 天这样的惊人成绩?所以降低一点标准来讲,只要能够让公司继续运作并有比较可观的盈利,就算成功,至于具体数字只能说见仁见智了。

市场环境与胆识同样重要

入市前的市场结构、环境分析和风险评估对于一款渴望生存并获得成功的小成本游戏来说相当重要,能够身处和谐的开发环境和市场氛围固然是好,但如果不幸生在山寨大潮之中,抵御不了跟风抄袭的风气,被腐化甚至是同化,经费再多最后也只能是石沉大海,这个法则不仅针对小作坊,“大玩家”也同样受用,并非是恶意针对,瞧瞧国内那些动辄标榜数千万甚至数亿开发的山寨作品就是很好的例子。但如果国内的游戏工作室对自身产品抱有十足信心(包括创意、机制、收费制度等等),那么向游戏厂商 Spicy Horse(麻辣马)学习,专攻国外市场也未尝不可。

那么恶劣的环境就是退缩的理由吗,当然不是,对于那些取得巨大成功的小成本游戏来说更深有体会,要知道,成功的前提是必须具备勇于尝试和敢于坚持的胆量,畏惧失败,只能一辈子坐看别人赚个盆满钵满,所以从这点来看就不难理解为什么现在还频频传出某某游戏商高管离职单干的消息了,当然不排除有一部分原因是对自己的创新意识和营销理念胸有成竹。

创意是生存之本

相信大家没少听过一个词——金点子,是的,好的点子或创意有一种转化为有形或无形资产的力量,有时候甚至无法用钱或某个量值来衡量,一些小型工作室也因此有幸与一些经济实力雄厚的游戏大鳄扳起手腕,并在未来的日子中以飞快的速度不断壮大成长。举个简单的例子,《Candy Crush》、《Clash of Clans》、《Puzzle& Dragons》和《Peggle》它们真的能算是凭借雄厚资金开发的大作或超大作吗,显然不是,但是它们却成就了一番经典,让人百般回味。之所以成功,除了合适的时间点,合适的投入和营销策略,更重要的,也是最核心的就是游戏本身能够给玩家们带来眼界上的开拓和身心上的极度愉悦,并且玩法设计上拥有十足的粘手度,我想用“大呼过瘾”来形容再好不过了。

那么再来看看号称史诗巨制的划屏 ACT 《Infinity Blade》系列,第一部推出时那种受万人热捧的景象直到现在还记忆犹新,那时用“大呼过瘾”来形容也甚是恰当的。接着第二部的上架也引起了不小的轰动,到了 2013 年,第三部也高调上市,在引擎、画质、特效等方面大肆宣传,不过稍微仔细观察就不难发现,在第三部正式推出之前,就已经有太多玩家抱怨那个没有太大变化的“切水果”模式了。而《Infinity Blade》出到第三部作为一个完结可以说是比较明智的,长时间玩法上得不到实质性的突破,那么就说明这款系列游戏的盈利空间也接近极限了,如果再继续不遗余力地推出第四代、第五代甚至第六代,那么最后极有可能沦为一款粉丝向作品,因为,玩家们早已经投身到其他更有趣更新奇的作品当中,哪怕是小成本游戏。

另外,如果现在再一次制作类似《Clash of Clans》这样的作品,那么投入显然不见得多了,但此时的同质化程度想必也不会低,因为每家每户都能够熟练操作制作某种类型的游戏之后,技术成本自然大跌,可是那种令人眼前一亮的感觉已经消失殆尽,你可以投入大把的金钱在营销、推广和用户开发上,但是游戏本身的盈利能力以及对玩家的挽留作用不是用钱就能解决的。所以综上所述,出色的创意可以为一些独立工作室省下一笔不小的费用(营销推广尤甚),同时又能在市场占领方面保有先机,而这通常也是小成本游戏可以成功逆袭的根本因素。

内购厚道才有未来

当一款游戏雏形初现时,或许就应该考虑收费问题了,因为它同样是关系到一款游戏存活与成功的关键因素。虽然有不少人赞同独立开发者 Joe Kaufman 所秉承的“保持游戏原汁原味,只要做一款人们愿意花钱购买的游戏即可(即下载收费无内购)”的观点。但是如今越来越多的开发商更倾向于所谓的能够取得更高收入的“免费+IAP”机制,如果游戏本身素质确实过硬,那么设置内购也无可厚非,只要价格合适那么还是有许多玩家愿意买账的,不过就国内市场来说,打工者收入普遍较低,同时被盗版惯坏的玩家们愿意掏钱的还真是不多。

其实在虚拟道具或金币的定价方面的确有许多开发商不把玩家放在眼里,片面地以盈利为目的,扼杀玩家的游戏热情,中区上架的《Plants vs.Zombies 2》就是个活生生的例子,如何做到既要赚钱,又要让玩家舍得花钱,愿意花钱确实不是一件容易的事。开发者必须结合游戏价值、机制、耐玩度以及公司运营状况等方面来做一个周全考虑,在保证游戏素质没有明显下降的同时,收费上只要能做到“厚道”,小成本游戏又何愁没有成功的未来和生存空间?

注重玩家体验

要让一款游戏长久生存,将玩家的体验摆在第一位那是必须的,但这里指的并不是玩法体验,也不是商店系统的友好设置,而是有关于 BUG 修复、内容更新、功能添加、社交改进、UI 调整等等,可以很肯定的说,一个成功的游戏或工作室,必定是善于听取玩家意见并愿意积极改进的,虽然当中牵扯到态度问题,但在这方面还是得赞同一下金钱至上的观点,至少你需要有一定的资金来驱使员工将游戏的后续更新和维护做的更好,这对于经济底子不太好的开发商来说确实是一个值得担忧的地方。

走向何方?

其实小成本游戏的未来生存之路并不狭隘,筹资、合作发行、跨平台发展都是可取的,例如拿出富有诚意的玩法内容或后续更新放上 Kickstarter、Gambitious 等平台筹集开发资金,不得不说此类平台的出现让小成本游戏看到了继续走下去的希望,用户数量和成功筹集的案例也在逐年上升,同时这也使得游戏开发进程透明化,竞争公平化。

此外与一些发行商展开合作也不失为一个好选择,例如 Crescent Moon、Rovio Stars、Chillingo、Mobage 等等,借助发行商的名号和平台优势让游戏走得更久更远。再者,可以吸纳其他一些素质较优的小团队共同进步;甚至为了能让游戏发挥出最大的盈利能力和可玩性,跨平台发展也是值得尝试的;最后就是地方政策的扶持,这个因地制宜所以就不能一概而论了。

只要有需求,就不会终结

说到这里其实答案也挺明了了,小成本游戏的生存现状确实有令人担忧的地方,但并不意味着将会面临“灭顶之灾”,所谓的“生存空间缩小”和“大量退市”大概只是一种误读,其实就是市场饱和之后,根据丛林法则不得不剔除掉一部人罢了,所以不管规模大小,游戏本身的质量才是生存的关键,并且只要玩家还有需求,那么小成本游戏就不会走向终结。

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