久游网CEO顾懿:做手游需要有颠覆性的想法

2014-01-03 17:03 来源:手游网 作者:匿名

在端游时代以《劲舞团》强势崛起,再到手游时代火爆一时的《陌陌劲舞团》,再到宣布携手峻尚互动共同运营《爱情公寓》手游版,久游在从端游向手游的过度过程中引起了业内的关注。在日前于武汉举行的游戏产业年会上,17173的前方记者采访了久游网CEO——顾懿先生,针对从端游向手游的转身、旗下手游产品以及未来的战略等问题进行了探讨。以下为手游网整理的采访录音内容。

久游网CEO顾懿:做手游需要有颠覆性的想法

峻尚CEO吴军(左)和久游网CEO顾懿(右)宣布共同运营《爱情公寓》

17173:这一次久游和峻尚共同运营《爱情公寓》手游版这款作品,久游在2014年手游领域还有哪样的规划?

顾懿:基本上会两边都做,一方面会自己发行,也会有自己研发的项目。但还是会持保守的心态,不会将所有的资金都投入到一处。毕竟在端游活的还挺好,没有到必须转型的程度,所以可能会发行5,6款产品,但一定会投入比较多的资源。

17173:作为在端游做的很成功的一家公司,在现在的行业环境下,如何发展页游以及手游?

顾懿:这个问题在我们内部开总结会的时候也在说。从我们运营手游的过程看,从端游转手游和页游的公司是挺痛苦的。尤其是在端游时间比较久的公司,比如久游在端游上已经有10年了,而且目前来说端游页游还是在盈利的,说转手游,更多的想法是想赶上这个市场。但在过程中,从运营端到产品链,尤其是在市场操作到后续的一些细节上,和端游是完全不一样的。因此从我的内心来说,更鼓励从内部创立团队,一个执行力快, 速度快的团队,剥离到体外,以这种方式做手游运营,或者开发。其实端游公司转型比较慢。还要强调的是,这样团队一定要年轻。比如在我们公司,很多员工已经工作了5,6年,他们更适应端游的市场。

17173:您在游戏圈这么多年,对于年轻行业的培养扶持,例如从内容研发、运营到ARPU值的转化,您一定有一套完整的思路,能否给我们介绍一下?包括陌陌平台在这个时间点的爆发,您认为是偶然还是必然?

顾懿:从产品本身,像《陌陌劲舞团》这个爆发,实际上源于陌陌这个平台的爆发力。这种爆发力是陌陌没开始运营游戏的时候,大家没看到的。核心的问题是,这个团队必须随时随地关注互联网市场。我们和陌陌的合作实际上是比较成功的,从想接(这个产品)到磨合,再到上架前的一些技术的问题,我觉得最重要的就是,第一,团队不能给他们一个框架,尤其是作为管理者而言,不能已有的端游的经验强加给他们,团队必须要有自己的洞察力,包括发行渠道的选择,实际上手游市场也在发生大的变化。从一开始各个平台的逐鹿,到现在平台越来越收拢,渠道占了个很重要的比重。实际上从陌陌这个事情来看,渠道其实不止这一些,团队需要有这些洞察力。第二,从研发的角度说,也是不能够给它任何框架的限制,尤其是原先的端游的技术,因为我是做运营出身,比方说服务器的选择,服务器端架构的设置,不能对团队说,“这十年来是这么做的,你们要这么做”,必须让他们自己去想,如果面对一个大的冲击量的时候怎么办,因为这个冲击量可能是远超过想象力的,因此从技术上也不能给它一个框架。

另外,我反复提到的客服,端游上说,客服讲究的是一个控制,不能出错,也不能够有内部人的消耗。对于老牌端游公司来说,防范这些东西远比服务用户重要,这些东西实际上都是要抛开的,手游现在还不能证明自己的生命周期能延续的很长,我指得这个很长是,比如我们的《劲舞团》跑了8年了,现在生命周期还好好的。但是不排除有1~2款,或者有些类型的(手机)游戏生命周期会很长。因此在前期例如收费模式的设置等方面,它不能学页游。而应该反过来慢慢地往端游去靠。前期应该把用户拉过来,把他的社交关系互动起来,然后再谈应不应该做一些深度的ARPU值的挖掘。并且重游戏和轻游戏是不一样的,《劲舞团》是一个比较轻类型的游戏,因此更需要的是耐心,而且有品牌的东西,也有陌陌这样好的一个平台,往往需要在一个个版本的更新中,扎实的往上走。但和端游不一样的地方在于,它必须快,所有这些工作有些要求:1、它不能有任何框架,对团队不能有着任何的限制;2、如果要说有唯一的限制,那么就是客服的反应速度要快,对于运营对于渠道发掘的速度要快,然后对于ARPU值这个版本持续的更新要快。手游,尤其是像这种双平台的游戏,它的更新节奏不是你能控制的,你必须通过苹果,例如圣诞节它会停止更新几天,那么所有的升级计划都会被打乱,它必须是快,很准。还有一点就是不要怕犯错,出现问题我们再补救,大不了赔用户钱。

17173:刚才顾总提到的是对年轻团队创新的鼓励,同时用多年的经验给到他们一个范围,让他们在正常往前走的过程中给他们创新、耐心让他们发挥更大的价值。想听下顾总在整体营销思路上,包括和峻尚在《爱情公寓》的合作上,这次运营《爱情公寓》具体有哪些的动作?

顾懿:营销部分,分两块。因为吴总(即峻尚创始人兼CEO吴军,手游网注)本身是做营销出身的,因此他有很多想法,从我们久游的角度说,之前上了《陌陌劲舞团》对我们手游运营这块会提供比较多的经验,至于营销部分,我的想法是这样。手游市场被大家如此看好的原因在于,他对于边际用户,或者说分众用户的吸引力比较大。原来做端游处处都要靠近核心用户, 抓住ARPU。而对于中间用户的争取都是依靠网媒等方式来宣传,包括制造话题,推出活动的。而手游的趋势是有IP容易吸引人。但它吸引的未必是核心用户,而是将中间用户吸引过来。像微信上的游戏最大的重点的好处在于,原来游戏是这样一种东西。

我相信微信的第一款《打飞机》可能有40%到60%,甚至是80%的用户从来不知道什么叫打飞机。那其实是一个普及的国产。手游的重点在营销上说就是争取中间用户,投入到游戏来。因此就需要依靠IP,依靠大众媒体的投放。手游通过平台的方式,包括陌陌、91等,帮你把核心用户和中间用户抓来。因此营销肯定是逃不开这些平台的。但从个人角度说,说句得罪的话,我并不特别希望和平台来个大的首发等方式,因为第一,产品太多;第二,博完眼球之后代价太大了。我宁可绕一点路,从社交平台走也好,同过强势的App走也好,做Push,这样争取中间用户的通道会更多一些。我其实不太会做特别重的游戏,例如RPG,卡牌。久游一直都是做比较轻量的游戏,轻游戏的好处是我们的营销成本不会太高。从业10年,我们知道用户在轻游戏方面喜欢怎样的东西,另外一点就是,这些这次和吴总合作,我们更多的是在配合做合作。

17173:刚才顾总一直在强调手游的社交关系,劲舞团本身是社交关系比较深的一款游戏,想听听您对《劲舞团》这样社交关系比较深的产品上,之后是不是还有其它的产品进来?

顾懿:手游如果想做轻量游戏,如果是一个中量的产品,包括Kakao和微信的模式,都是走社交关系。但Kakao和微信的太模式化,不知道这个用户想要什么。比比分只是一个暂时性的想法,是一种运营手段。并且比比分容易造成生命周期偏短。我们希望的是产品借助用户关系,这些App或者平台,通过这些关系本身的打通,来获得生命周期的延长。回顾《劲舞团》8年,经历的过程是,我们先有产品,再通过社交关系将用户固定下来。而现在通过陌陌的社交平台,很容易做的就是将社交关系导入到游戏里面,第一步就省掉了,然后就可以做深挖。这是一个完全不同的市场想法,看现在的分发平台, 比如91和360,他们的优势在于他们对核心用户的覆盖比较好。但比起陌陌这样的平台,它们的弱势在于,它们的用户之间的关系是比较弱的。如果说它们也能形成一定的社交链的话,对休闲游戏的爆发推动会更强。

17173:顾总定位也很准,对于社交关系也有很深的思考,但看现在有很多端游大佬也进来做手游,顾总计划如何应对将来的红海,保证自己的竞争力?

顾懿:对于这样的情况,就是不要正面竞争。久游实际上是通过《劲舞团》这款游戏让大家熟悉的,所以我们(需要做的)是扬长避短,还有就是不要正面竞争。我听过很多大佬的演讲,说重游戏是明年的主流,我同意这些,因为随着获取用户成本的上升,它(游戏)的ARPU值是需要提高的,轻游戏不能满足这样的商业模式,大家往重游戏发展,这是一个正常的现象,久游不具备足够能力去碰这个部分。那我们扬长避短,久游擅长的是在音乐游戏上。我们有积累,我的社交用户的衣服等,端游里有3万件,曲库里获得授权的歌曲有4,5千首。完成编码(可以弹奏)的游戏有两千首左右,而且《节奏大师》给我们开了个很好的头,教我们什么叫弹奏游戏,我要做的就是在这条路上走的更深。配合移动市场的变化,配合对中间用户的争取,慢慢的把更多的音乐游戏推上去,这是一条路。

第二条路,久游发力移动游戏也不算太晚。目前推出了3款产品,前两款下载量很高,但是收入不够理想。也算是做一些试水。因此我们的想法还是将休闲游戏作为切入点。不要去正面竞争,因为正面竞争就意味着资源无限的投入,市场费用增加,带来更大的压力。我们宁可在战略层面上对这种产品的节奏放慢一些,休闲游戏,做游戏的心态也稍微休闲一些。

17173:除了刚刚提到方面,久游在2014年会推出哪些自研的产品呢?

顾懿:14年我们的重点可能还是会放在端游和页游上,页游会在六七月推出一款有IP的产品,顺着这个IP产品,会推出手游,在Q3推个端游。它们的IP是同一组IP,是一个很受欢迎的动漫改编的,从日本授权过来的。在手游方面,我的计划是,这次《爱情公寓》的合作,老实说是一个“天上掉下来的馅饼”,吴总私下和我关系很好,互相比较欣赏,他觉得可以试一下。另外一头,在手游方面投入可能不算太大,但《陌陌劲舞团》我们会做持续的更新,另外《劲舞团》这个系列上还会出一些产品。包括触控的版本,以及其它一些社交平台的版本等。

陌陌劲舞团Online

类型:休闲 星级: 平台:

7.4

佳作 品质游戏
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