日本手游市场全视角

2014-02-13 09:55 来源:91手册

日本手游市场数据

规模:2014年预计市场约为5500亿日元

智能手机的普及率只有42%,安卓用户要占到50%以上,IOS占40%以下

日本AppStore排行榜收入

排名第1的手游每天可以获得的收入在1.5亿到2亿日元之间

2—3名的日收入在1800万日元到4000万日元之间;

4—9名的开发者可获得收入600万日元到1500万左右。

日本受欢迎的手游类型:卡牌对战类最人气,休闲、塔防、RPG 、ARPG

日本文化:中日的风俗文化较接近,这为中国游戏进入日本提供了条件,三国、西游是两国非常有人气的题材,可以作为首次尝试的突破口。

日本手游玩家主力军:学生、家庭主妇

日本市场10个注意点:

1:进入日本市场条件严格,法务要相当有经验,基本上设计一个音乐或者美术都会涉及到侵权的问题。当地的版权意识非常高。

2注重玩家的隐私保护。

3对美术的风格要求非常高,画风基本不能接受中国的仙侠风格,当地的美术设计师的地位非常高,使用日本画师的原画或卡图都先要得到他们的同意和建议,有时会挂上自己的名字。

4日本的游戏经验丰富,基本都形成自己的理念,所以他们运营的工作态度十分严谨,做事方式都会考虑的十分周密,基本给你拟定的策划里面包含了应该包含的所有的东西,策划案会非常的详细。

5对社交要求很严格,有的需要屏蔽游戏内自带的聊天使用平台自身聊天系统,有的则是需要屏蔽手机号码、MSN等等

6玩家偏向PVE系统,团队PK 相对好一些。

7推广宣传基本再日本是电视广告最好,街头和游戏贩售店介绍的大型海报和招牌,效果比较好,游戏厅的推广这两年呈下坡的趋势。

8碎片化的时间比中国要多。日本人在交通工具上的时间很长,联网是分区域的,所以在系统上并没有十分的丰富,都是弱联网比较多,即时需要网的也是分步式而很少有要长时间需要保持持续在线的,更多时间你是在进行单机游戏。

9刚开始下载游戏的时候包是特别小的,但是实际玩起来就会有很多联网下载,例如下载动画,语音等。

10日本是一个比较封闭的市场。日本对别国文化的排外性也是不可否认的,在日本能够成功的一般都是日本本土的游戏,海外的游戏也就只有一些韩国的游戏和少量的中国游戏,欧美的话仅有如COC,candy crush这种著名的游戏

挖坑模式相对单一

1:日本市场游戏挖坑付费也是比较多,基本是强化养成类的付费。

2:日本人喜欢养成类的系统,基本玩法的几大模块就是,任务,战斗,扭蛋,强化。而设计的核心付费方式就是扭蛋,日本人设计了各种各样的扭蛋方法,单抽,连抽,累进式抽卡、隐藏式抽卡等等各种抽都有,直到抽出玩家想要的为止,他们的那种氛围就是这样的,(基于从小游戏的概念和养成的习惯而言)

支付情况

1:基于日本法律法规的要求,日本网游的支付是区别于其他海外市场的。日本人买充值卡充值,如果6个月时间内,卡里的钱没用完是可以退的,所以实际上游戏中计算营收是只计算当月消费掉的。而且透支支付的情况几乎是没有的。在日本大家的观念是对于300-400的游戏费用很正常。

2:日本现在还是安卓为主流的市场,单人的付费率非常的高,达到45%以上,而且绝大多数的用户是固话费率,他们的流量是包月的,不需要因为流量而去操心,网络覆盖也非常好,的士上也有WIFI速度效果都很流产。

进军日本市场准备事宜

1:立项开始,就要对自己说,我一定要打入日本市场,这样成功的可能性是最大的,因为日本是一个非常非常特别的市场,他的ARPU值可以到达50美金。

2完全不能参考中国的经验。比如说数据,数据指标在日本是没有参考性的。

3你要做的,是先问自己的游戏美术风格,总体的感觉是不是贴近日本市场,还要做一些本土的翻译。翻译当然不只是语言,还有场景,道具等。

4找懂日本市场推广的人做运营。

5配一个非常专业的客服,因为日本人的服务意识是非常强的。

日本IP

日本有一种是内容供应商,比如说80,90年代的漫画,动漫IP,这种为背景开发的游戏,在那个年代看过那些漫画的人,现在都变成现在30至45岁的人,是现在的付费主力军。“要不就以时兴的漫画风格的,要不就是当时的背景创作的,是一种怀旧的情节,这是在日本非常接受的。”

游戏厂商还会购买一些新漫画,新电影的某一季的版权(都是大热的),就是刚好它的一个漫画上线,他的电影上线期间,游戏就推出是他们比较成熟的形式。

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