解密运营商平台单机、手机网游数据表现

2014-02-19 09:08 来源:Gamelook 作者:佚名

运营商市场是一个怎样的市场?对业内同学而言,第一的感官印象可能是“短信支付”、“单机游戏”这些关键词,那么再进一步具体一点的话,可能很多人就没了概念。到底基于运营商平台哪些产品才是主流产品?那些产品更适合运营商渠道?

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首先来分解单机游戏部分。

从单机手机游戏的产品类型构成来看,益智类游戏是绝对的主流,占据了中国移动游戏基地单机游戏产品量的42%,而在收入方面,益智类创造的收入占55%,从这两个绝对值来比较,益智游戏创造收入的能力更强。

同样看下上图中的产品量、收入占比的数字,左边数字小于右边数字的,还有策略类单机游戏,产品量占比8%、收入占比却达到13%。

而表现最不好的就是教育游戏了,产品量占比达到10%、而收入仅占1%,失败率较高,这一方面说明玩家对品质一般的教育游戏付费意愿较低、开发商对教育游戏用户直接付费有些“想当然”,但也提醒了教育游戏开发商,或许需要靠其他增值服务来创造收入,调整教育游戏的商业模式非常重要。

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从单机手游的ARPU、次均付费额来看。益智游戏ARPU达7.9元、单次付费4.47元,表现最佳。策略游戏次之。教育游戏反而居第3位、其实上图中的《国民教育委员会》虽然分类到教育游戏但可能归到益智游戏更为妥当。

总体来看,单机游戏单词付费都在5元以下,ARPU很难超过10元。这是运营商短信支付的特点导致的。

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下面再来看手机网游在运营商平台的表现。

棋牌类是运营商商店收入之王,62%的收入由棋牌产品创造,而产品量也是绝对大头,占比高达35%。

RPG类游戏则排名产品、收入占比的第二位,RPG游戏在运营商平台的表现、跟在互联网商店的表现完全不同,产品量占比31%、但收入占比仅18%。

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手机网游产品的付费情况其实跟单机游戏接近。单次付费额基本都在5元以下。

体育类手机网游却是个例外,稍高,且在上图的收入占比中,体育类在运营商平台以2%的产品量创造了4%的收入有超水平发挥。

总体来看,运营商平台的网游产品的ARPU、次均付费偏低,这也是跟运营商短信花费支付的特点有关的。

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