分析敏捷游戏开发很困难的4个原因

2014-02-24 09:29 来源:游戏邦 作者:Rob Galanakis

敏捷游戏开发很困难

我花了数周时间写了一篇关于游戏敏捷开发为何比其他软件更困难的博文。我搜索了一些基本原因,例如游戏是艺术作品,或者游戏具有娱乐性,或者游戏更难测试,或者任何关于其独特天性令游戏开发不同于其他软件开发的原因。

我还是找不到一个合理的解释。相反,我想出了一些依情况而定,扎根于商业模式和开发环境的原因。遗憾的是,这正是我们所处的情况;所幸的是,我们可以改变它。

分析敏捷游戏开发很困难的4个原因--研发--

Agile game dev(from bowling-bash.blogspot)

敏捷游戏开发很棘手的4个原因

第一:基于盒装游戏的疯狂商业模式。连续数年开发一款游戏,然后推广、发售、获利,如此反复。加班加点是家常便饭,破产情况也时有发生。每年越来越少的游戏在争取更大的市场份额,开发预算也攀升至成百上千万美元,以便维持这一模式。这真是太疯狂了,所以那些更为理智的开发方法,例如基于敏捷原理的方法就无法兴盛了。通常它们甚至难以立足。不要低估这个问题的深度。我们已经有了一代只知道这种模式的高管和营销人员(以及开发者),试图向他们解释你究竟有多需要发布的灵活性和迭代性,以且在测试中进行开发,无异于对牛弹琴。

第二:我们将Scrum等同于敏捷方法。敏捷方法包括一系列原则,但我们已经将这些原则等同于一系列(有限的)工具:Scrum项目管理方法(在之前的例子中你可以用Lean和Six Sigma取而代之,这并非游戏独有的现象)。如果你试图向一个美术团队实施Scrum方法,你就可以看到有多悲剧了。我们不是选择敏捷或Lean原则并提问“还有什么看重这些原则的好方法吗?”,而是制定了一些Scrum形式。我见过许多人因Scrum方法失败而鄙视敏捷方法,这真令人遗憾。像Scrum一样,我还看到一些毫无灵气的看板法(Kanban)执行方式(因为它不支持看板法的原则,例如限制工作和进程,管理流,以及理解约束条件)。

第三:游戏开发过晚引进敏捷方法。商业和消费者应用、网站等软件已经有15年应用敏捷方法的历史。虽然游戏中已经出现“松驰的Scrum方法”,这也是最近才出现的情况,再加上在这个所谓的“敏捷”工厂的多年开发循环,行业还没有足够支持敏捷方法的经验和反思。除此之外,敏捷方法现在正处于成熟阶段,并且正被项目管理所挪用,所以在方法领域很难创新获得替代类似于eXtreme Programming这种运用于游戏开发的方法。

第四个原因很有趣:游戏续作并非迭代产品。现在因发布一款游戏而负债累累,之后就弃之不顾并因续作而重写原代码的情况极为普遍。这种方法之所以可行是因为续作通常更具分裂性而非创新性,所以具有更多重写的可能。这一点我们可以想想从1993年至2006年,微软Office UI几乎保持原样的情况。随着现在的游戏进入了一个松散定义的“软件即服务”模式,我们的开发重心也应该有所变化。我们应该在相同的代码库上进行月复一月的迭代,并推动项目进展。这是我们必须开发的一系列新技能。

这里有一系列更小且较不重要,但仍然需要指出的注意情况:

*游戏开发尚未接受开源方式,并且它是在Windows平台完成。我所遇到的许多开发者和高管不信任OSS(开源软件),并且多数游戏开发是在Windows平台展开。敏捷方法深深扎根于OSS和Linux,所以除了两个社区间的文化差异(这一点不可低估),Windows平台的游戏开发者和Linux平台上的敏捷开发倡导者之间缺乏互动。

*游戏开发重复工作。许多出色的开源中间件已经让非游戏开发者占据上风,关注自己的核心产品即可。如果你得开发自己的产品和网络服务器,你就不仅仅会遭遇因分散关注点而产生的开发成本。游戏开发传统上对中间件的使用并不充分,并且经常白费力气做重复工作。这通常是由于开发者希望最大化运行表现的心理,以及荒唐的截目上日期和商业模式所致。有了更多的硬件,我想这种情况会发生变化,我们也将看到诸如HTTP等东西而非定制RPC栈使用于客户端/服务器之间。

敏捷游戏开发并不麻烦的理由

最后,这里还有一系列我考虑过并否决的争论,其中包括:

*游戏是艺术,而艺术无法像其他软件一样进行迭代。

*游戏需要太多“基础设施”令一切具有可玩性。

*游戏想让用户花时间而非节省时间。

*游戏是几乎不可能,或者至少是难以测试的东西。

*难以分配多功能客户端。

*频繁的发布会让传统上具有大量内容的游戏令人困惑。

行动号召

这些问题都有相应的解决方案,但它需要向敏捷原则的核心,甚至是更为基础的Lean原则取经。游戏开发所需要的是一系列更适合我们的技术问题,履行相同原则,并且能够修复,以及同现有的敏捷做法和方法匹配的一系列新做法和工具。我们将在未来博文中探索这些话题或理念。

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