2014-03-13 09:18 来源:91手册
要靠一张图解决手游产品的进化模式这个大问题,很难。不过下图,确实反映了整体游戏市场产品的部分规律,能够总结出一些经验。
任何行业都会经历萌芽、爆发、成长、成熟、衰落的过程,只是对国内游戏业而言,还未看到哪个细分市场出现明显的衰退,虽然端游被行业看淡、个别季度上市公司的端游收入累加曾出现负增长,但它依旧带着巨大的体量在缓速增长。
衰退,或许对社交游戏是一个特例,这主要是因为腾讯等社交平台采用了歧视性的平台措施导致社交游戏用户、收入增长乏力所致,并不是这类游戏有问题,而是平台让它活不了。
OK,进入正题,其实上图对端游、页游、手游都是有效的。
4个阶段分别来讲:
萌芽期:萌芽期的市场,往往创新的产品类型众多,在国内PC游戏市场,在端游时代也会出现泡泡堂、跑跑卡丁车、劲舞团这样的大用户量休闲游戏产品。页游也是一致的,比如也曾出现弹弹堂、摩尔庄园这样的相对轻度、低消费的游戏产品。萌芽期整个市场在创新上是非常积极的,因为不知道路在何方,所以试错是一个关键词。
对于新兴的手游市场而言,据观察,国内手游业创新的高峰期在2013年上半年,那个时候经常能接触到产品核心玩法具有特色、题材、美术差异化的产品,而在更早的2012年,行业还诞生了如捕鱼达人这样的休闲游戏,2013年则有找你妹、疯狂猜图等休闲游戏。去年上半年的手游市场是一个百花齐放的状态,虽然有大掌门、MT的成功,但行业并未完全将产品的研发方向瞄准纯卡牌、ARPG等游戏,“卡牌+X”的思想确实影响到了一些初创公司。
爆发期:对手游而言,爆发期出现在2013年年中,这以《神雕侠侣》《百万亚瑟王》《梦想海贼王》等一批产品为代表,开发商已发现收入的主力集中在卡牌类、ARPG类产品,而2013年年中微信游戏的横空出世,也震撼了全行业。
在爆发期,一个非常具有代表性的成功模式,就是叫“填坑模式”,坑实际分为几种:第一个填坑手段就是IP,每个IP都能提高产品的存活率、同时带来良好的用户导入效应。第二种填坑,即使细分游戏市场的坑,最具有代表性的就是腾讯的微信游戏,2013年全年微信每一款手游都是一个细分玩法的产品,没有一个重样。第三个坑,其实就是区域市场、平台的坑,这其中最有代表性的是IGG的《城堡争霸》,因为COC的android版的滞后效应,导致《城堡争霸》迅速占据了海外的android市场,并逆向冲进海外iOS平台。
在IP的填坑模式中,一个非常有意思的现象就是研发水平、核心玩法是否有特色并不能决定产品的成败、IP却起到了决定性的作用,最有代表性的案例,就是深圳第一波的3款产品《莽荒纪》《唐门世界》《绝世天府》,这3款手游均取得了成功,但第一波却交给了不同的研发商开发,这多少其实国内研发商的水平差距并不大。
中期:中期最大的特点就是竞品的增多,即使开发商希望找到不同的题材来寻求差异化,但依旧会出现撞车的现象,比如LOL、DOTA、西游等,未来还会出现封神类大撞车的状况。在此情况下,成功的法门是需要把精力放在产品质量的提升,和玩法差异化的部分。这部分依旧有很多案例可以证明,差异化的重要性。
昨天曾专访过《刀塔传奇》的发行方龙图游戏,其表示,卡牌目前分为三代,第一代是MT、大掌门,玩法叫全托管、平面战斗,第二代是《武侠q传》,战斗有一些形象化,第三代就是《刀塔传奇》这样,有一些轻操作、加一些立体化的战斗。而在游戏中加入轻操作,无论在日本、韩国、还是中国都慢慢出现这种趋势。
而另一个核心玩法需要进化的佐证,就是对2012年、2013年收入榜TOP50三国题材手游核心玩法的变化趋势,如下图。
根据统计,2012年三国题材玩法的手游主要以策略类、和部分卡牌、RPG玩法为主,而到了2013年热门三国产品已核心玩法已进化为卡牌、卡牌+RPG、乃至塔防玩法。因此在不换题材的情况下,开发商需要关注产品现阶段核心玩法的趋势才能更好的立项。
成熟期:成熟期的产品市场,都呈现出严格考核数据指标的情况,另外在产品品质方面有着苛刻的要求,目前最有代表性的是端游、页游市场,端游产品目前的研发投入普遍达到了几千万、甚至海外产品能达到上亿的代理金,原因就是为了实现良好的质量从而在市场胜出,需要使用更为高端的技术比如使用高端引擎、更精美的美术等。而在考核指标方面,页游目前的情况非常具有代表性,数据不达标的产品,平台不联运,即使数据尚可、但如果遭遇同时间高数据表现的产品在运营,也会遇到开服量不饱和的情况。
对于成熟期的页游市场而言,最有代表性的公司就是墨麟,陈默之所以能在晚于其他开发商数年之后杀入这个白热化的市场,墨麟连续成功多款高收入游戏,重要的原因就是:全面指标达标,同时在特色玩法、题材上做一定的差异化。
对于手游市场的研发团队而言,最为重要的就是立项部分。
你需要了解自己的产品处于整体市场的哪个发展阶段,进而才有针对性的措施来实现突破。
同时,每一个细分类型玩法其实处于不同的阶段,比如休闲游戏手游,目前依然在爆发期阶段,有大量的坑可以填、有大量的玩法依旧有待开发。而对卡牌来说,已处于竞品较多的整体状态,题材、玩法的差异化,以及品质的提高是非常重要的。而对行业所说的ARPG、MMO重度游戏而言,依旧在爆发期,但因为研发的门槛较高、需要待解决的问题众多,成功者依旧不多,在重度游戏领域,目前只有动作类被确认是一个靠谱的方向。
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