变革中的”手游大厂“ SQUARE ENIX

2014-09-27 09:33 来源:笨手机 作者:xiaoyan

东京电玩展TGS2014近日刚结束,各厂家纷纷秀出自己的力作。游戏大厂Square Enix也不例外,手握最终幻想、勇者斗恶龙两大国民级游戏系列的它成为焦点。今年SE展出的游戏中光最终幻想和勇者斗恶龙关联的游戏就有8款,这还没算上已经登录PC平台的最终幻想13与即将登录的《最终幻想9》、《最终幻想10》、《最终幻想10-2》和《最终幻想12》、从IOS平台逆袭登陆PSV的《最终幻想Agito+》、重头戏最新作《最终幻想15》,还有早就宣布勇者斗恶龙系列全作都将移植IOS的消息。

手游大厂Square Enix

在印象中,SE在日系厂商中地位数一数二,旗下游戏拥有众多粉丝,游戏大多被广泛称赞,但近几年来的发展方向却让人摸不着头脑,今天我们就来谈谈和SE有关三两事。

关于S&E

SE,全名Square Enix,中文译名史克威尔-艾尼克斯,是由史克威尔(SQUARE SOFT)和艾尼克斯(ENIX)在2003年4月1日合并而成立。是日本的游戏软件制作开发公司以及发行商,简称是SQEX。关于SE的合并,我们先说说合并之前的Square和 Enix

Square生于1983--日本游戏史上的启蒙之年。一家叫作"电友社"的电器工事会社成立了游戏制作部门。在当时恐怕谁也不会想到这家名为"SQUARE"的小型制作部门会成为日后左右日本电子游戏业界格局的梦幻厂商。SQUARE成立之初的两大灵魂人物除了拥有40%股份的史克威尔最大股东宫本雅史之外,还有一个就是我们"最终幻想之父"坂口博信。个中的发展不用再多说,说起Square,不得不提的就是最终幻想~,尽管SE旗下有很多经典作品,但最关键也是最无争议的,就是最终幻想了。

1987年1月26日,万众期待的《勇者斗恶龙2》正式发售,全日本的玩家为彻夜排队等候甚至不惜旷课怠工,成为一时奇观。另一方面,史克威尔经历四年游戏开发历史仍然是几无建树。面对"DQ"系列巨大成功带来的轰动性社会效应,坂口博信决定准备做一款类似的RPG游戏。但同时这也倾注了他对游戏的最后决心,“如果不成功,就不做游戏了。所以这款游戏就叫最终幻想吧”——当初谁也没想到,最终这款本是最终的幻想,成为了宏大幻想史诗的开篇。

而Enix那就要比Square顺利多了,相比在加盟FC初期发展颇为坎坷的SQUARE,Enix的首部作品就取得了巨大成功。从现在的角度难以想象总计销售了150万本的《DQ1》从剧本策划到制作仅用了不到五个月就完成;中村光一、高桥兄弟等后来成为业界健者的二十人团队堪称最豪华阵容。崛井异想天开地邀请漫画家鸟山明担任人物形象的设计并在《少年JUMP》上宣传造势,事实上《少年JUMP》这份巅峰时销量突破700万的刊物为DQ系列的成功做出了巨大贡献。这款游戏在借鉴欧美游戏风格的同时开拓了日式RPG的崭新道路,堪称里程碑式的杰作。

ENIX和其他日本游戏公司截然不同,它过去是电脑游戏公司,采用美国那种以代理发行为主的模式,只负责一些核心的策划和市场,具体的游戏制作全是外包的,比如DQ的实际制作公司就包括CHUNSOFT,HEART BEAT,Level 5。而次要系列只是ENIX管发行而已,和它基本没有关系了,比如天地创造和J计划的制作方是QUINTET。在SQUARE做大后,ENIX清醒地认识到外包模式永远无法积累起足够的技术力,最后必然导致核心竞争力的缺失。虽然在90年代后期通过奶粉游戏(攒奶粉钱)和DQ7获得了丰厚的利润,但ENIX在游戏业地位的下降已经是不争的事实。

为90年代日本最风光的两大公司,那么促使双方合并的契机是什么?1999年,SQUARE开启了在后来被千夫所指的计划“Final Fantasy the movie”Square在《最终幻想7》以及《最终幻想8》身上大量运用CG动画,表现出惊人的效果。同时在《玩具总动员》等CG动画电影广收票房的刺激下,SquarEnix开始萌生制作一部以最终幻想为主题的CG电影的想法。而最终形成的,就是Square史上最大投资计划、价值高达一亿五千万美元的CG电影:《最终幻想:灵魂深处》,结果电影彻底的失败了,观众们发现,在精美得无与伦比的画面下,《灵魂深处》充斥着莫名其妙的情节,拖沓,晦涩,让人昏睡。三周后,该片票房总收入仅3020万美元,电影《灵魂深处》的失败,让Square出现了历史上首次的亏损,虽然索尼伸出了援手,以及和电影同年推出的最终幻想新作《最终幻想10》大获成功,但也无法让Square扭亏为盈。

2002年11月26日,Square和Enix召开联合发布会,宣布合并的消息,整个合并将于2003年4月1日完成。新公司以Square-Enix为名,但仅保留Enix构造,Square则将并入。对于Square而言,完全被打散再重整并入后,已经完全没有独立自主的权利可言了。

合并,1+1<1?

在合并前,Square和Enix已经分别是日本最顶尖的游戏公司之一,合并后更成为一个前所未见的“超级厂商”。除了部分Square的死忠粉丝之外,在当时几乎人人都看好新公司Square-Enix在今后的发展,甚至超过任天堂也不是什么不可能的事情——但事实又是怎样的呢?

手游大厂Square Enix

在此又要说两个关键的人物了,一是FF之父坂口博信和Square-Enix前任社长和田洋一。FF之父坂口博信一手创造了《最终幻想》,并有很大的前瞻性,在其直接参与的所有FF作品都取得了巨大的成功,包括了在2002年具有拓荒者精神的作品,家用机平台上的MMO RPG超大作《FFXI》,第一部以网络游戏的形式推出的最终幻想作品,FFXI》用了长达八个月时间才达到了注册用户20万人,仅达到了预期目标人数的一半,高昂运用营费导致SQUARE出现了每月高达数亿日元的持续性巨额赤字。坂口博信也退任的体面形式被解除了所有职务。

手游大厂Square Enix

但是经过了多年的不懈努力后,全球注册用户接近百万的《FFXI》如今已经成为了SQUARE-ENIX最具价值的长期收益源之一,这无疑再次证明了坂口博信视野的前瞻性。不过随着Square被合并为Square-Enix,坂口渐渐远离游戏制作的第一线。坂口离开史克威尔后,在新公司Mistwalker中继续成就梦想。他成功邀请史克威尔的故友植松伸夫加入,并在夏威夷的海滩边(公司处址)等待下一个游戏界的巨浪。现在来看,SE所有复刻的作品几乎全都出自坂口博信之手,也许他的离开也是衰退的原因之一。

手游大厂Square Enix

第二个人物,我想应该是促使Square-Enix向现在这种路线发展的主要原因之一了,和田洋一,他有一番著名的言论,他对英国网站GI.biz阐述SE为何不断“炒冷饭”的理由:“现在想要中个头彩太难了,一旦我们中了,就要把它的汁都吸干。”这番言论引起网上一片哗然,他丝毫不克制自己的言行,就告诉你我就是个奸商,你能怎么着吧~而且在早几年时,前SQURE社长铃木尚在个人主页对现在的Square-Enix表示失望,并称当年Square和Enix的合并完全是个败笔,Square在与ENIX合并之前市值还有1500亿日元,现在只剩下1240亿。至今他完全没能看到在内容制作事业中两家公司产生了任何统合,同时批评现在的SE只考虑如何赚钱,全然不顾消费者的心情。合并前招揽了和田洋一是最大的失败,他希望SE能够回到黄金时代。当然,在2013年,和田洋一本着对公司巨大亏损负责的态度引咎辞职~玩家们似乎很高兴?

手游大厂Square Enix

可以说,自合并之后,Square-Enix似乎就一直在依赖“最终幻想”和“勇者斗恶龙”两棵大树。这种情况在2007年上演到了极致:在当年销量前10的游戏当中,7份为“最终幻想”的外传或复刻作品,2份是“勇者斗恶龙”,剩下一份是“幻想”“勇者”大乱斗的小品游戏《富豪街DS》,到了2010年的78款游戏中,其中大多都是“最终幻想”和“勇者斗恶龙”的关联游戏,剩下的那些大多是网页、移动端的游戏。还有《最终幻想14》的失败,初版于2010年9月发行,该版本在玩家中被称为1.0,获得大量负面评价~连和田洋一都跳出来说:“《最终幻想14》极大的影像了这个系列的品牌声誉”无奈之下只得回炉重做,导致2010财年出现其合并以来的首次亏损,额度高达120亿日元,《最终幻想14》很大程度上拖累了Square-Enix的整体表现。

合并之前的Square是一家很有斗志的游戏公司,Square制作的一个又一个充满创意和魄力的原创作品。《异度装甲》、《独臂擎天》、《武藏传》、《武士道之刃》……其中,更有《圣剑传说》、《浪漫沙加》、《寄生前夜》等让玩家至今仍然津津乐道的“神作”,合并之后,SE的斗志根本赶不上合并前的史克威尔跟艾尼克斯任何一家。除了做成收购EIDOS这笔好买卖之外,合并后的SE基本可以用“江河日下”四个字来形容。公司骨干不断流失,毫无创新能力,老品牌也多年不出续作,只能不断复刻“最终幻想”“勇者斗恶龙”榨取其品牌价值,甚至这两个招牌也有越做越烂的趋势。

关于“手游大厂”

这几年来SE也一直被人们调侃成“手游大厂”,确实是这么回事的,在继任社长后,松田洋祐接受《Fami通》采访时曾说:“我认为将更多作品推向手机平台是非常重要的,因为手机平台正在迅速流行。我们需要在手机平台上推出更多原创作品,但同时也有可能让这些作品登陆主机平台。”

手游大厂Square Enix

其实日本在手游开发这块儿还有很多坑,SE (及其它手游大小厂)现阶段的作品其实还可以看做是半成品,即便出口也面临很多技术问题。因此他们的作品一方面是利用知名 IP 作品圈回原来在家用机市场积累的用户(炒冷饭),一方面是开发基于 GACHA 系统(扭蛋系统,目前代表智龙迷城)的游戏从日本扩散到东亚其它地区。在这个出口过程中,基本是以战养战,一边儿填技术的坑,一边儿寻求海外的机会,逮到一个大的就是赚!

往简单了说,手游让常年赤字的SE有了扭亏的机会。不过只是说手游并不准确,应该说成智能手机游戏。

手游大厂Square Enix

功能机时代SE也是有很多手机游戏的,那个时代手机游戏大多作为衍生产品,谈不上赚大钱。要在功能机上做出正统的ff和dq是难以想象的。智能机给了他们一个机会,他们能把高品质的早期游戏挨个移植一遍,有这种积累的公司全世界没几个。然后,gacha这种靠数据和心理的功能,SE没有做不好的理由。他们也一直经营着实体GACHA机器,某些游戏里面也有类似的功能。国内玩家最熟悉的应该就是《扩散性百万亚瑟王》,被玩家亲切称为“百万氪金王”,早期的版本并没有让氪金和不氪金玩家之间的差距过于明显,所以获得了很多轻度玩家或是宅男的青睐。但其后续推出的版本,却在运营上越来越倾向于前者,导致不氪金的玩家难以在游戏中立足~到后期虽然恶评如潮,但是前期商业定位和运营都很成功,所以也赚了许多啊~尝到甜头的SE频频推出像复刻版《勇者斗恶龙VIII》《最终幻想V》这种缺乏诚意的手游,真正备受期待的家用机游戏却迟迟没有发布~先要赚够奶粉钱,才能好好的开发3A大作。现在看来,SE确实是在走这一条道了~

手游大厂Square Enix

最近听到SE的消息更多的就是关于《最终幻想》与《勇者斗恶龙》各种移植的消息了。SE还会围绕着手游进行变革,发展前景还是很强大的,但是反反复复的移植,只会加速了品牌影响力的衰弱,到时也会慢慢遗失玩家

最终幻想Agito

类型:角色扮演、回合、策略、魔幻 星级: 平台:

7.0

佳作 品质游戏
微信扫一扫免费秒领礼包
小笨评游戏

扫二维码或添加微信号:benshouji关注“小笨评游戏”
回复“最终幻想Agito礼包”即可免费领取最终幻想Agito最新礼包!
回复“最终幻想Agito”即可查看最终幻想Agito最新资讯!
赶快扫一扫吧~

表羞涩嘛~喜欢就点我

8

分享吧~提高逼格:

相关阅读

编辑推荐

  • 《原神》游戏太山府星星不跟随怎么办 太山府星星不附身解决办法

    查看文章
  • 《跑跑卡丁车官方竞速版》跑跑手游双栖传说赛车

    查看文章