动鱼钟文:专注+创新,做国际顶尖手游

2014-09-29 09:52 来源:笨手机 作者:shenghuo

飞行游戏曾是最能体现硬件能力的游戏类型,90年代著名的文明系列设计师席德?梅尔,就曾经创作出一系列经典的飞行模拟。然而伴随着冷战结束军事题材退烧,飞行游戏逐渐淡出了舞台中央。

制作与“大环境”无关的,能引发激情的好游戏,是我做游戏的初衷

很多人都问我,在国内“市场驱动设计”,这样一个大背景下,为何不选择快捷高收益的卡牌游戏,而唯独偏爱飞行游戏这种冷门题材。

跟着市场热门潮流走,固然能保证行业规模变大,但却失去了原本的多样性,不容易找到我做游戏的初衷。

若干年前,FPS网络游戏引入国内之际,无数运营商看衰不看好:“中国人玩不了FPS,头晕。”而出乎意料,在腾讯花大力气勤恳经营之后,《穿越火线》成为了当今国内市场盈利最高的网络游戏之一。

对于飞行游戏来说,尽管大的走势不好,但依然不乏《飞行之翼》、《王牌空战》、《太平洋英雄》这些人气长红、销量可观,甚至被评为年度游戏的佳作。

与其去纠结项目的“冷门、热门”,不如集中精力做好产品。我们所想要做的,就是在当今最流行的游戏平台上,制作出玩法容易上手、带有丰富剧情内容的高质量游戏。

血战长空

智能手机相对于我们熟悉的PC和家用游戏机毕竟有很大不同,即便是核心用户,也不接受复杂、拖沓的体验。以飞行游戏为例,这一点正是飞行游戏常给人的印象。审视十几年来的飞行游戏,我们往往会惊奇地发现,某些十几年前就有人犯过的错,即使在十几年前就得到了解决,结果在“现代”的游戏里依然再犯。这一点,不得不引人深思。

正是从当前一路回溯,审视近20年来飞行游戏的兴衰起落,我们才有充分的信心,给玩家经典的、不老的东西。我们也同样相信,一个“好玩”的游戏,无论如何都是可以发光的。

“倾注心血,把开发风险消弭在早期”

目标明确,接下来便是具体实施。很幸运,我们在动鱼享受到了不急不躁的开发环境,得以从“好玩”的角度出发,认真思考游戏该做成什么样。

在我看来一款好的飞行游戏,它应该具备可以反复的游戏内容、满足收集、对战、自定义与个性化,并持续更新游戏服务。飞行的乐趣是其他游戏所不能传达的,玩家操控飞机俯仰、翻滚,在天地的三维空间里体验速度、距离、惯性得到“飞”的感觉。所以我们在立项之初一直到开发中前期,都在往这方面倾注心血,务求在“系统”之前,就打造出一个实在好玩的飞行操纵体验。

个人认为一款“好玩”的游戏,可以从以下两方面入手:

一、靠吸取前人经验。

在成功的项目里,我们可以看到很多正确的选择,以及很多贴合玩家的习惯、常规。失败的项目里能学到的东西更多。一旦着眼到十年左右一种类型的起落,你会发现失败的项目尽管存在各种奇葩缺陷,但却有很明显的规律在里面。

举个例子:“飞行游戏玩起来好晕啊!”——这是无数休闲用户切身体会后的大实话,也是飞行游戏的终极死穴。如果我们不加以处理这个问题会继续下去,但问题没被解决过么?放眼到十几年前,我们很容易发现,其实早就解决了。

二、在吸收了经验教训之后,终归事情是要自己做的。要么提早准备有所积累、要么在全速开发大规模投入资源前,多做原型。

血战长空

原型大家都做,我也没什么好举例的,我只想拿一个东西来引起大家思考:原型读作Prototype,是做来迭代、做来供自己摸索“如何才能达到最好效果”的东西,不是Demo,不是给老板看、给旁人看、给投资人看的演示。

写作原型,用于demo,在动鱼决不允许。

“专注”,把握每一个细节

游戏画面是吸引玩家最直接的第一要素,如何呈现出玩家想要的画面效果呢?

我认为,首先要以诚意对待玩家,对待自己。

首先在性能、制作工艺允许的情况下,我们一定要忠实地保证细节没有错误。尽管设备性能所限,我们不能展现所有的细节,但我们精心挑选出展现的部分细节,一定是反复对比参考书、实物后的,务求无谬。《血战长空》(War Wings)Bf 109机翼前缘的缝翼,会在低速盘旋时自动弹出为飞机增加升力,在加一个可动部件不会增加额外draw call的前提下,我们就一五一十地还原了前缘缝翼的工作机制。

血战长空

其次,尽量吸取历史上的经验教训,用实践过的、最合适的方法,充分使用硬件机能,发挥制作人员的时间价值。

“第一人称射击游戏之父” 约翰?卡马克曾经在iPhone3GS时代说:“我看到这么多的开发者在面临我10年前开发Doom时遇到的同样问题,但却没有多少人回过头去看当时的技术人员使用过的各种手段和技巧,这是一个很大的浪费。”

因此,在开发方式谨慎、节约、高效的同时,我们把节省出来的时间尽最大的可能投入到了考究的内容制作上。比如:《血战长空》笕桥机场,我们几经搜寻,终于从一本台湾出版的飞行员自传中得到一张难得一见的航拍图片。以此为基础,结合其他自传、自述里的文字描述,还原出位于杭州东郊的笕桥航校机场。尽管在大部分激战时候,不一定能辨认出此处跑道方向的正确性,但当我们看着这幅地图的时候,无愧于心,这就足够了。

血战长空

最后,为了让游戏更贴近当前玩家们接触的东西,让它显得更现代、更亲切。我们还需要使用一些技巧,来保证画面效果比实际硬件能够做到的“更好一些”。

血战长空

比如《血战长空》子弹发射之时,带着一个闪动的光晕。这是PS2时代常用的“作假技术”,在PS3时代一般都由HDR渲染自然得到。我们向10年前的制作者们借用了很多这样的技巧,得到了很多和《战地4》“乍一看差不多”的效果。

血战长空

“创新,引领我们走向顶尖”

在我看来,游戏制作若是跟随热门潮流走,绝非长远之计,要想比别人走得远,走得更平更稳,创新极为重要。

一个有思想的设计师,他玩过的游戏数不胜数。丰富的游戏阅历及移情能力下,对游戏的“感觉”也随着时间沉淀,往往如冰山表面下的那部分:不容易交流出来但极为厚重、极为深刻。若是他觉得某一个想法“想起来就灵光一闪,激动人心”,那这个想法多半是有可取之处的。一个“激动人心”的点往往是引爆“创新”的关键。更重要的是,创新的实现。

很多新手设计师总爱挂在嘴边的一句话:“这个对于玩家来说太难了,得删。”而一个愿意把创意实现的设计师,则会详细地沟通这个点子,查看问题所在,是SRK认知层次里的哪一层做得不好,还是《FLOW》(感谢陈星汉的精彩文章)的哪一个环节存在纰漏。

当一个点子所遭遇的所有问题都被摊开来条分缕析讲清楚的时候,一般来说,就很容易找到几十年来业内前辈解决它的方法和例子,也变相的用实践证明这个点子能够做得出来,可以成为产品,剩下来的实现过程,也就迎刃而解了。

《盗梦空间》的故事告诉我们:“要让人坚信一件事情,必须得让他从内心深处萌发动力。”而这种动力,则驱使着我们去将一个“激动人心的想法”里“激动人心”的部分像过电一样传达给别人,这与其说是一种技巧,不如说是一种魔法。

在这个过程中,团队间良好的沟通,便是催生“创新”的魔法。

血战长空

也许你不会相信,但我坚信,一群有些同样梦想的人,聚集在一起想要做出某样东西。抱着这种信念的他们,不管是在一起玩游戏的时候、讨论的时候,甚至在一起吃饭的时候,魔法无时无刻不在发生。而这种魔法催生出的“创新”,必将引领我们走向顶尖。

“专业的人做专业的事”

专注与创新,是制作3A级顶尖手游的必要条件。做好这两点的基础之上,担当领路人的游戏制作人,则需要明确一个原则:专业的人做专业的事。

就我而言,我是做关卡设计出身的,所以对于游戏的内容,尤其是战斗玩法、美术表现方面自然在乎得更多一些。而对于程序方面,则主要是加强与技术部门的沟通,保证他们的积累得到充分利用,他们在技术、开发环境、沟通等各方面的问题能及时发现并得到解决。

我们项目制作人所担任的角色,是所谓的in-house producer,主要负责项目开发。所以,商业层面的、市场层面的事情,制作人一般是在幕后提供支持,并不过多参与,甚至避免参与。作为制作人,最重要也是最首要的,还是保证把游戏做得精美、好玩。留存、转化固然值得关心,但得分开发阶段。开发人员成天把运营数据挂在嘴上,不见得真的能对最终运营效果贡献多少。

从事游戏制作这么多年,谈不上经验最为丰富,却也是略有心得。虽然不能一一道来,但我认为游戏制作归根结底最重要的还是四个字:“专注+创新”。最后,感谢一直以来关注《血战长空》的朋友,也希望有更多这样的机会和各大团队交流分享。

血战长空

类型:即时战略 星级: 平台:

7.0

佳作 品质游戏
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