GMGC光宇游戏游戏CEO宋洋采访

2015-04-24 15:54 来源:笨手机

GMGC光宇游戏游戏CEO宋洋采访

主持人:各位观众、各位媒体大家好,现在我身边的是光宇游戏CEO宋洋宋总,宋总您跟我们媒体朋友打个招呼吧。

宋洋:各位媒体、各位观众大家好,我是来自光宇游戏的宋洋。

主持人:今天这两个问题比较站在光宇游戏战略方面的,经过几年的大浪淘沙之后,其实游戏品质已经成为各大厂商决一胜负的最关键的一个因素。在2015年我们光宇游戏沉淀之前的一些经验之后,在游戏质量把控和品质方面会有哪些决策?

宋洋:我觉得注重游戏的精品化和注重游戏品质,这个是毋庸置疑现在是今年游戏行业最大的一个风向标。我先说一下我的理解它的根源,就是今年我们明显能看到几家比较大的渠道,他们的新用户的获取变得越来越艰难了,有一些中型渠道,甚至很多小的渠道可能在用户量上面产生了负增长,在渠道的KPI压力变得异常地艰巨和艰难,在增长期的时候,我觉得单纯的收入指标就能满足渠道的需求,当新用户获取变得非常艰难的情况下,每一个用户怎么样能够服务好它,怎么样能够从更长的周期去让它产生用户价值,提高用户生命周期,变成了从渠道这个角度来讲,变成了非常重要,一定要拿上日程的一个课题。所以我相信这个趋势就变成了渠道会来要求发行商,再传导到我们的游戏研发商,我们不是只看第一天、前三天的留存,我们可能要从14天、30天,甚至3个月去看你这个用户第一次付费以后,什么时候第二次付费,他能不能有非常长的生命周期,这是未来很长一段时间渠道会给我们带来的压力。

我们作为端游的厂商,我们推出了回玩式游戏已经九年了,现在还有很多客户。很多跟我们一样的端游厂商都在延长游戏寿命,增长用户生命周期这件事情上非常有心得,有很多办法和经验,这是我们光宇游戏立足于移动游戏市场的根本,所以我们一开始就非常强调这一点。我们推出的产品也会陆陆续续大家就能看到我们是非常强调长期的收益、用户的价值,强调这一方面的。

主持人:宋总刚才提到问道已经九周年了,您提到会不会把端游玩家长期的付费意愿也好,作为一个衡量的标准、考量的标准,这个能不能说明我们光宇游戏在研发的这一块还是偏重于中重度的?

宋洋:没错,我们其实也是一直跟大家说,重度游戏很多情况下跟游戏品质几乎可以划等号的。我们在调产品的时候,我们更倾向于把产品做的更有深度、更有层次,玩家不是说我来了30分钟,或者三天以后我就觉得每天在做一样的事情了,我们要不断地让这一个系统在中后期有不同的玩法,或者不停地有新的内容去体验给他。同样一个产品,还是说问到了什么样的一个游戏你能玩好几年的时间,还是有新的东西在玩,大家还有东西在追求,我觉得这个确实是需要大家做游戏的时候好好去思考的。

主持人:您刚才提到用户积累要纵向的,横向的话,光宇游戏在今年出海计划这一块有没有一些跟我们媒体可以做一些介绍的?

宋洋:我们做游戏自始至终都是首先立足于国内市场,因为我也知道有一些厂商,可能在产品定位的时候,在产品立项前期可能就首先要想清楚我这个产品可能不只是针对中国市场,要针对多国市场。中国市场跟其他任何一个国家区别还是蛮大的,我们有这么庞大的用户群,这么快速的市场提升速度,我认为我们能够做出一款游戏,真的在中国一炮打响,这本身就是一个很难的事情的,所以我们做的所有的游戏全部都是完全首先想到我们怎么能够立足好中国市场,做好了以后,我们再去考虑这个游戏我们怎么能够再服务好其他的国家。

主持人:因为现在很多说法,都说曲线救国,还是先把这个东西往海外市场做好再回来,这一块宋总确实没有去考虑吗?

宋洋:我再解释一下,我想强调的是我们不管是做产品的设计、玩法的调优,还是做运营的侧重来讲,我们的产品都是首先要满足国内玩家的需求,其实我们的产品在海外的拓展,我们有我们的部门,我们也花了很多的精力一直在参与、在推动。但是这不是我们工作的重点,因为我们知道我们的产品它可能在有些时候为了让它满足中国玩家的需求,所以它在海外可能缺乏一定的竞争力,所以这个工作一直在做,但是我们没有很高的预期。我们觉得我们的产品首先要想办法怎么让中国的玩家所有人都熟知、都玩过、都体验过。

主持人:把中国这块市场就已经OK。

宋洋:没错。

主持人:我们媒体朋友有提问吗?

Dogame:宋总您好,我是Dogame的记者,我想问一下手游的竞争很激烈现在,光宇游戏在精品化模式方面主要体现在哪几个方面?

宋洋:这个话题其实我刚才也有涉及到,其实我认为所谓精品化游戏就是我们要尽量地想办法延长用户的生命周期,我们希望一个用户他能够在游戏里面体验到很有深度、很有重度、很有层次感的游戏内容,我玩一款游戏经常同样是一个装备系统,我在第一天就可能能体验到,我玩到第七天的时候,你体验的是完全不一样的感觉,当你玩到一个月、两个月的时候,你会发现这个装备系统它又有另外一个玩法和体验,也许你玩了很长时间,突然之间你认识了一个高手,他跟你说了一些技巧,你发现这个系统还能这么玩。所以我们强调的是这个系统一定要有深度,不同的玩家有不同的玩法,用户玩起来会有很多多样性,所以这样的游戏我们觉得那些重度玩家会觉得特别好玩,所以我个人的理解,经常很多时候重度游戏跟精品游戏可能是划等号的,这是我的个人看法,我说得有点窄。我不否认比如说捕鱼,它是个精品游戏,但是它是个轻度游戏,单机游戏、轻度游戏也有很多精品游戏,我们光宇游戏一直在推崇的怎么把游戏做精品化,就是把玩法做得丰富、很有层次,让玩家能够一直有兴趣玩下去,这个是我们强调的精品化的游戏。

笨手机:你好,我是笨手机的记者,我想问一个问题,是之前关于游戏的端游和页游产品主要以仙侠题材为主,光宇游戏最近出的游戏都是以魔幻题材的,这是出于什么考虑呢?

宋洋:关于题材方面,首先题材是要有多样性,题材本身有文化的带入感,会给玩家有一个更好的用户体验。有的用户喜欢这个题材,有的用户喜欢那个题材,对于我们产品线布局来讲,我们希望能够尽量地涵盖比较全面,我们举个例子,比如说我们现在正在推出的《龙与精灵》是西方魔幻的题材,为什么做这样一个定位?因为我们觉得我们这样一款重度的横版格斗游戏,它的用户群对于寻幻题材来讲,西方魔幻题材有更高的认可度,更多的用户群,能够轻易地接受这样一个题材,所以我们当时在选题材的时候,特意地选择了这样一个题材。

我们当时还有一些别的想法,因为我们觉得这样一个题材,这款产品我们要把它打造成很精品的游戏,我们也是希望能够通过这个题材在海外有一些比较好的成绩。所以在选题材的时候,西方魔幻可能是有它的一石二鸟的作用。但是更重要的我还是强调第一点,我们当时市场的认可这个题材的原因是当时大家都觉得这样一个题材可能更能服务好横版格斗的重度玩家的口味。

主持人:最后一个问题。

手游龙虎报:宋总您好,我是来自手游龙虎报的记者,我想了解一下,您怎样评价光宇游戏从端游走向手游的这样一个发展的速度?

宋洋:这个问题我这么来回答吧,首先我们是一个端游公司,2013年、2014年我看到的很多端游公司跟我们其实是一样的,我们的反应速度是比较迟钝的,我们在资源的转型和调配上面,从端游掉到手游市场的速度是很缓慢的,这是有客观的原因的,因为我们端游业务还是做得非常好的,我们的产品收入还在增长。在这样一个情况下,我们人员规模也很庞大,在这种情况下要让一个公司掉头,说我现在要倾很大的心力财力做手游,对任何公司都是非常困难的,这个是我个人最近两年面临的很头疼的一个问题。对于这个速度来讲,第一首先我们反应很慢,我们本可以更早地来布局这个事情。但是第二我又不是很着急,因为我们做端游一直强调的是要把游戏改好,改不好我们就不要轻易地推出市场,我们要做精品。即使我们现在比很多先行者晚了一步,晚了一步就等于晚了一年两年这个样子,但其实为时不晚,我们怎么样做好深度系统,把这些东西都搞定了,能推出优秀的产品,我们一定能够在移动游戏市场上立足脚根的,实际上很多端游的老同行在游戏市场现在做的就是这个事情,他们已经给大家指出了包括你不是做端游的大家都已经看清楚了,这是一个正路,是一个很好的做游戏的路子,我们应该坚持好这一点,不要着急,慢慢做游戏,真的能推出好的产品来。

主持人:宋总坚信端游肯定会存在,不会被并掉了。

宋洋:对,没错。

主持人:感谢宋总接受我们的采访,谢谢。

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