2015-07-02 05:01 来源:GameRes
一、如何进行用户研究:用户研究分为定性与定量
(一)、定性
说明:单对单、单对多访谈为主,少量特性用户群体研究。
渠道:
1、线下座谈(焦点访谈)
流程:
a、制定座谈方案,包括目的、玩家分类、验证内容、玩家体验游戏流程、面对面访谈问卷、整体时间流程、分工、费用等。
b、邀请玩家来公司现场体验游戏(不请外包公司,就需要自己动手打电话邀请哦),小公司或知名度不高的游戏项目比较难请到,会被认为是骗纸。玩家来现场要带身份证,还要签个保密协议,避免同行混入。
c、线上体验环节,派驻若干名策划陪同(一般半小时-1小时,不宜过长,会影响玩家记忆。如果有专业的体验室,策划们可以在另一间小黑屋观察玩家,看具体需求了。做新手引导专项研究,建议派驻策划在玩家旁边,做些纪录。需要提前安排好游戏版本、体验机器、体验帐号等)。
d、线下座谈环节,核心策划美术一定要坐着听。座谈主持人可以按照问卷一个一个提问,最好懂游戏,主持人会前是必须要和策划们对齐方案和目标,主持人不仅要进行场控(比如避免意见领袖霸场左右他人思维、话痨发散等)、还要擅于深层次挖掘和引导玩家说出策划想要的真实答案。
整体是有个流程的,开场介绍-破冰-问问题-休息-策划与玩家互动-结束-拍照留影赠送礼物-再见不送。
---如果是大公司,直接有用研部门或花几万找外包公司做,包含方案执行报告一条龙服务。想在这块节约费用,那就自己项目组的人做,但必须要有经验的同学统筹,买点零食水果和礼品,花几百请个现场笔录员即可。
2、QQ访谈
流程略。此方法最敏捷,适合对核心中重度玩家做敏捷调查和深情讨论。可以问出很多东西,能更快的定位方向和问题,但不太科学,本身定性调研的结论是需要定量结论支持,定性调研更多是方向性、个体主观结论,不具客观性。
(二)、定量
鹅厂有个问卷系统,圈定用户属性提取用户号码,用tips 推送即可。
其他公司,则通过电话、论坛、调研专业网站、邮件、线下纸质问卷(马路手动填写)、微信等方式获得海量结论。
一般先做定性调研,了解核心问题,设计定量问卷来验证。
定量主要在于用户群体的甄别和问卷设计,这里就略。用户群体可以在push渠道做区分,也可以在问卷问题上甄别。问卷设计技巧暂略。
以上是流程方法论。最核心的在于验证内容和用户分类。
验证内容一般包括:
1、新手引导(进入游戏的第一印象、操作卡点、疑惑处、流畅性、目标指引易用性等。抛开游戏本身品质不说,游戏上线前一定在这个模块重点关注,不是让玩家有按钮点,而是通过体验的内容让玩家对游戏玩法和游戏系统有更深的了解。)
2、核心玩法、核心系统(接受度、操作感、理解程度、技能打击感等)
3、UI布局(便捷易用性、理解程度、ICON识别度等)
4、美术表现(对人物比例、场景、角色原画、动作、特效等的直观感受、接受度)
5、音乐音效(与题材匹配度、游戏代入感等)
6、用户属性与游戏背景(包括年龄背景收入学历、以往游戏经历,便于与以上游戏内容做交叉分析。定性和定量调研这类问题直接让用户填问卷,定性调研在玩家入场填保密协议时就填写)
一般主要验证美术表现和玩法,技术相关问题除非程序特别垃圾,7-8个人在线就卡,demo加载龟速等被玩家吐槽等,技术相关问题在游戏封测内测期间才能发现和修正。每个阶段重点研究内容方向可以看其他答主的专业回答。
用户分类,一般分为:(以RPG类页游为例)
1、小白玩家:从来没有玩过网络游戏,或从没有玩过RPG类游戏……
2、一般玩家:玩过RPG类游戏,但没玩过页游,或玩过RPG页游,但玩的时间很短……
3、核心玩家:玩过RPG页游,玩了很长时间。核心玩家基本还可以分为中度、重度玩家……
由以上可见,判断纬度一般包括:
1、游戏经历(是否玩过竞品游戏、游戏类型、玩过的游戏个数等)
2、游戏年限(端游一般6个月-1年以上算比较核心玩家,3个月以下算是普通,3-6个月算一般用户。但这个不是绝对的,要综合看游戏等级和付费情况)
3、游戏等级
4、付费情况
5、用户背景(有些会一开始区分学生和白领用户)
……
二、如何圈定目标用户画像(思路与实例)
以RPG为例,一般核心用户主要为直接竞品核心用户,第2梯队的活跃一般用户为同类题材、泛RPG用户,第3梯队就是非目标用户,引入后转化极低,需要教育和培养。
思路:
(一)、接手运营后,运营同学要对核心、一般用户要有大概的区分和标准,自己心里要有底。
1、直接竞品核心用户、流失用户
策划在设计游戏时,其实已经有针对性了,根据核心玩法、系统设计、美术风格、游戏题材、游戏名等,圈定主要竞品和一般竞品。
比如三国类卡牌动作类,直接竞品最容易脑补到刀塔传奇,“动作”“卡牌“很成功””。但是因为是三国类题材,那么非动作卡牌游戏中放开那三国也算是二类竞品,含有“三国”“卡牌”,这类用户也可以转化为目标用户。
比如类魔兽游戏,核心用户=网易魔兽流失用户,一般用户=泛RPG能接受魔幻题材的用户
如果竞品是跨端,就要考虑上线时间和游戏玩法的冲突性,再来看是否需要把跨端竞品用户划分到核心用户(手游和端游用户重合度不高,但是手游和页游用户重合度一直在增长)。
2、类IP、类题材/类型用户
这类用户一定会有部分用户转化为核心用户。
(二)、第一步YY完了,OK,都是自己主观判断,这时启动第2步,就是做初步验证(注意:是初步!)。
定性或定量用户研究的结论,会验证或纠正第一步的误差,自己YY理所当然,数据在此不容狡辩。
如果以定性作为用户画像的第一步验证,建议找专业用研外包公司做,前期花这点钱值得的。
定量调研数据样本量越多越好,但是游戏没测试上线,做定量是没必要的,只能问一些假设性问题。
(三)、初步验证后,游戏封测结束后,根据用户真实背景资料和游戏数据做交叉分析,事后可以做定量的玩法满意度调查,真正为你游戏玩法埋单的人群特征是什么,游戏行为是什么,一目了然。
一般内测测预充值付费,根据用户游戏付费行为和定量调查,确定真正为你游戏埋单的人群特征是什么。
基本到这里,你对你游戏什么是核心用户,核心用户背景、对游戏的需求、真实付费行为、付费意愿、付费能力、兴趣爱好等都有了解。
画像主要用于市场推广策略,以及游戏内容优化方向。且需要海量数据验证。
请一切以用户价值为依归。哈哈~这句话耳熟不?
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