衡量卡牌对战平衡性方法 AR增长潜力超VR

2015-07-09 09:14 来源:笨手机 作者:maik

笨手机早报,每天早上为大家带来最重要的行业资讯。

又有千只股票跌停:近50家游戏公司的自救

随着国内资本市场走势渐低,7日收盘又有千只股票跌停,大部分上市公司股价遭腰斩,游戏概念股更有缩水近三分之二,受到影响的私募产品亏损达89%,增持与停牌成为盘中“自救”的法宝。

如何衡量卡牌对战平衡性 AR增长潜力超VR

从近日宣布停牌的公司公告来看,多为筹划重大事项、重大资产重组和非公开发行,绝大部分公司并未披露停牌具体原因,而这些停牌的公司被股民们赞为“良心公司”。

两市千只股票停牌 游戏公司近50家

相关报道显示,截止7日两市共769家公司停牌,约占两市上市公司总量的27%,8日又有173家公司宣布停牌,近千只股票停牌,占上市公司的1/3,这也被媒体称为“A股史上最大停牌潮”。周一港股多只游戏股跌幅超15%,周二开盘仍旧未能脱离暴跌的命运。查看原文

如何按玩家不同档次需求 设计手游系统功能

在游戏设计中,时常面临着既要兼顾免费玩家和小R,又要满足中R和大R的体验的难题,要怎么才能尽量满足所有群体的需求?

如何衡量卡牌对战平衡性 AR增长潜力超VR

1、游戏经济

有很多做游戏的人都有一个误区,即仅仅考虑玩家投入的货币作为他玩游戏所投入的成本。其实玩家玩一个游戏主要投入了三类成本:时间成本,货币成本,社交成本(信誉成本)。简单来说就是玩家玩你的游戏,他会花时间去玩,偶尔会进行消费,还会为了某种目的向朋友推荐这个游戏,向其他地方发布这个游戏的消息,这些都是玩家在游玩你的游戏所投入的成本。查看原文

AR增长潜力超VR 2020年收入将达1200亿美元

在Pocket Gamer Connects旧金山峰会上,投资银行Digi-Capital创始人兼董事总经理蒂姆•梅内尔(TimMerel)在一场演讲中指出,增强现实(AR)技术比虚拟现实(VR)更有成长潜力,原因是与VR相比,AR技术的应用领域更广泛。

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梅内尔认为,由于VR头戴设备的特殊性,VR只能在“可控的环境内”使用,而AR则可以被运用于任何场合,因为后者不会侵扰或阻碍用户的体验。此外,VR技术的使用在很大程度上局限于主机和PC游戏、3D电影以及其他细分领域,但AR技术的使用范围可以扩大至广告、互联网、视频直播、商务沟通、社交媒体等领域。

至2020年,VR市场(涉及到游戏、硬件、电影、主题公园等)规模约300亿美元,而AR市场(AR硬件、电子商务、数据、电影/电视剧、游戏等)规模则将达到1200亿美元。

《我的世界》入驻联合国 旨在改善城市规划

如今,《我的世界(Minecraft)》 的影响力已经超出了游戏范畴。许多人开始将其作为一种教育工具。在某些学校,教师们用它教授建筑、历史、编程和艺术等各种知识。现在, Un-Habitat(联合国人类住区规划署)也开始使用 《我的世界(Minecraft)》 了。Un-Habitat 有一个改善城市公共空间的项目,帮助发展中国家进行公园、广场、体育场等设施的建造。现在,它开始用《我的世界(Minecraft)》吸引年轻人的参与。

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“本地社区的参与是非常重要的,参与者越多越好。在设计和维护方面,你将会取得更好的成果,并且,你能确保这些空间被充分利用,” 该项目的主管 Pontus Westerberg 对fastcoexist网站说,“当你召开公共会议时,比较常见的情况是,你会遇到那些年长的人。他们有时间,有兴趣,有经验。让年轻人参加会议,进行发言,那是非常困难的事情。”

为此,Un-Habitat在全球15个国家组织了创意活动。在那里,青少年在 《我的世界(Minecraft)》上进行公共空间的设计,然后把成果展现给建筑师、政治家和商界人士。“在第一天,年轻人真的非常拘谨,” Westerberg 说,“但是,在 《我的世界(Minecraft)》 上搞了三天的建设后,他们开始坚持自己的观点,争辩说为何某个特定功能应该存在。看到他们变得有自信,真是一件好事。”

端游数量IP有限 如何面对手游化价值的终极“榨取”

从去年开始,优质端游IP集中手游化,《奇迹MU》、《天龙八部3D》、《梦幻西游》等都创造了非常好的成绩,月流水轻松破亿。对国产手游界而言,这是振奋人心之事,但也存在隐患:有多少端游IP可以给我们消耗?

原畅游王一在接受游戏陀螺采访时曾说,“优质端游IP数量有限,需要多年的培养,很容易就消耗殆尽,全部使用完之后就没有了,这时候该怎么办呢?”如何将端游IP的价值发挥到最大,并且使之不断产生价值,更好的利用IP来吸量,对于这样的问题,游戏陀螺也进行了思考与探寻。查看原文

一个卡牌对战游戏的平衡性 应该如何衡量?

如何衡量卡牌对战平衡性 AR增长潜力超VR

如何衡量一个卡牌对战游戏的平衡性?这个题目太大了,对于设计人员来说,可以说是没有标准答案的。就我个人而言,我并不相信存在一个“平衡”,而更多的是去相信存在一个“环境”,和对环境的调节。

我稍微谈一些宏观的设计思路吧,不敢说自己已经懂这个或者什么是对的,权当讨论。

当我们讨论一个卡牌对战的机制的时候,我首先会去看这个机制提供了多少层设计维度给设计师。设计维度越多的规则,越容易完善,越复杂,越容易形成卡牌生态,不同的套牌从不同的角度抓住了不同维度的关键——然后互相竞争。这样的游戏无论如何都容易有趣,也容易做调整。查看原文

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