2015-07-20 09:19 来源:笨手机 作者:菊花煮蛋
笨手机周报,每周一早上为大家带来一周内最重要的行业资讯,从业心得。
90%的移动应用玩家们在3个月之后就流失
据Kakuna的数据显示,90%的移动应用玩家们在安装3个月之后就会流失,除非开发商们通过参与度市场营销策略提高用户留存。在最近的报告中,该公司从上百家客户收集和分析了数据,其中覆盖了这些公司今年1月至5月期间超过3900万用户的互动行为。
该报告显示,通过推送通知进入应用的用户平均比例是62%,而Android平台的(推送通知)用户点击率为78%,iOS为46%。
尽管该报告定位的可能是大品牌或者大型发行商的用户群,但独立开发者也应该注意到用户们的留存周期,而且需要知道的是,对于他们来说,用户留存方面的挑战和大公司遇到的一样。虽然Kuhana主要是关注推送通知方面的用户研究,但这并不意味着开发商们的选择只有着一种,有时候通过移动分析应用可以获得更多的用户数据,了解最佳的用户和他们安装之后的行为习惯才能找到提高留存率的最佳方式。
这是手游自我蜕变之年 重度手游真的来了
“进化史教会我们,生命是不受抑制的,生命是奔放的,生命开拓新的领域,冲破障碍”,借着《侏罗纪世界》的热映,重温《侏罗纪公园1》,其中给我留下最大印象的便是这句经由剧中数学家伊恩之口说出的话。
2013年初,手游开始迸发出无与伦比的潜力,但是我们或许忘记了一个重要的问题,类似三消、跑酷、棋牌、卡牌这类在2013年甚至是2014年都在手游产业占据主导地位的所谓“手游”真的是手游嘛?
被整个行业叫嚣了1年多了重度手游的浪潮已经真实的逼近。
其中一个颇具说服力的是腾讯在公布去年Q4财报时,发布了这样一组数据:在微信和QQ的智能手机游戏方面,ARPU范围是135元至165元,Q3的范围是120元至130元。
可以看到的是,Q4的ARPU值较三季度有了明显的升幅,其中很大的原因就是四季度重度游戏的比例开始放大。
我们可以明显的看到的是,作为这个产业的领头羊,腾讯在重度手游的比重开始加重,这是一个明显的信号。
揭秘大龄玩家消费市场:高龄土豪忠诚度高
毫无疑问,征战手游的“高龄土豪”大多数来自端游。《2014年手游市场年度数据分析报告》显示:2014年,端游和移动游戏用户中,只玩端游,不玩移动游戏的用户比例为34%,只玩移动游戏不玩客户端游戏的比例为39.7%,两者都玩的比例为26.3%,重合用户比例较高。因此,客户端游戏用户较易转化为手机游戏用户。
手游不再是“年轻人”的专属,大龄用户加入手游大军,使得游戏消费群体进一步扩大,同时带给手游开发商新的机遇与挑战:如何才能与“高龄土豪”做朋友?
另据2014年的相关数据显示,手游行业留存率表现平稳,其中动作类游戏留存率最高。分析认为,相比轻度手游,动作类等重度手游生命周期长、连续性强、用户群忠诚高,因此留存率较高。
事实上,由于动作类游戏对体验、画面、数值平衡、兼容性的要求很高,开发难度、成本高,开发周期长等因素都导致其成为研发商的盲区,所以目前手游市场中动作类游戏精品较少。而一旦被市场认可为精品游戏,成绩一般都非常突出。这无疑为手游研发商征服“高龄土豪”提供了新思路——在红海中寻找蓝海,在冷门中寻找热门。
发行商误解了MOBA和MMO的市场需求
随着《英雄联盟》以及《DotA 2》的成功,一大批发行商相继进入MOBA领域,但这种趋势很明显应该停止了,6月初关闭的《无限危机(Infinite Crisis)》就是其中的一个例子。很多的MOBA游戏相继失败,而失败的代价是惨痛的,往往伴随着裁员和工作室的关闭。
或许游戏公司应该把注意力专注到亚洲市场,放弃在北美和其他欧洲地区竞争的尝试。中国和韩国的玩家们最喜欢的游戏就是MMO和MOBA类,这类游戏也是全球增长最迅速的。亚洲市场的机会可能会更好,但也仅仅是好那么一点点。《英雄联盟》在亚洲仍然是最强的,《魔兽世界》和《DotA 2》也有不错的表现。
亚洲市场已经充满了各种MMO和MOBA游戏,如果有更多的发行商和工作室继续自负地宣布自己的新项目,他们未来的道路可能会更艰难。优秀的FPS或者RPG可能会有成功的机会,因为人们总有一天会寻找新游戏,但这个规则似乎并不适用于MOBA游戏或者MMO,这两个被寡头垄断的市场似乎短期内不太可能有重大的转变。
游戏世界观设计 如何提升游戏的代入感
游戏的世界观应当是指游戏世界的自然和人文状况,它决定了这是一个怎样的世界——荒谬或合理,浅薄或丰富。然后我们再通过美术的图像表现和文案的文字描述,将我们构想中的这个游戏世界呈现完整在玩家面前。
游戏策划在构建游戏世界的时候应该注意的问题总结起来包括两方面,一是游戏性,另一个则是功能性。
游戏性是指带给玩家的具体游戏体验,我们要让玩家对游戏世界产生认同感,并可以从中获得角色扮演、探索与发现世界的乐趣,这就是常说的“代入感”。
要实现这个目的,我们在设计虚拟世界背景的时候需要做以下考量:
1 这个世界是否合理。合理性决定认同感,它体现在游戏世界的种种设定虽然和现实不同,但却自成体系,游戏设计者对“这个世界如何形成以及人们在这个世界上如何生活”这个问题能够有一套能够自圆其说的解释。查看原文
VR硬件的致命问题:使用后会感到晕眩不适
随着VR产业渐渐进入人们的视线,VR热潮正处于爆发前期。纵观国内几家VR领域的尖端企业,中国的VR硬件与国际水准相比并不低。如果以“国际标准”Oculus的VR硬件来说,可以说与其基本持平。对于过国内广大普通产品使用者来说无疑是个好消息,国内的VR团队在保持硬件的技术过关的前提下,不出意外地性价比颇高。
然而,就算是最尖端的VR产品,目前仍旧拥有致命“硬伤”:晕眩感太强。很多VR体验者表示,在一段时间使用VR产品后,会出现不适,恶心,甚至呕吐。这成为了VR发展最大的一个绊脚石,解决晕眩问题成为VR的燃眉之急。查看原文
手机格斗网游延迟问题 应该如何去避免
早期 RTS,XBOX360 LIVE游戏常用同步策略是什么?格斗游戏多人联机如何保证流畅性和一致性?如何才能像单机游戏一样编写网游?
算法概念
该算法普遍要求网速RTT要在100ms以内,一般人数不超过8人,在这样的情况下,可以像单机游戏一样编写网络游戏。所有客户端任意时刻逻辑都是统一的,缺点是一个人卡机,所有人等待。
1客户端定时(比如每五帧)上传控制信息。
2服务器收到所有控制信息后广播给所有客户。查看原文
手游产业进化论:IP价值弱化 渠道不再为王
“进化史教会我们,生命是不受抑制的,生命是奔放的,生命开拓新的领域,冲破障碍”,借着《侏罗纪世界》的热映,重温《侏罗纪公园1》,其中给我留下最大印象的便是这句经由剧中数学家伊恩之口说出的话。
2013年初,手游开始迸发出无与伦比的潜力,但是我们或许忘记了一个重要的问题,类似三消、跑酷、棋牌、卡牌这类在2013年甚至是2014年都在手游产业占据主导地位的所谓“手游”真的是手游嘛?
那种托管式的操作,那种千篇一律的战斗方式,那种只有人与机器产生的互动,那种毫无刺激感官的产物,我们真的能定义为游戏?查看原文
派趣或将转交《雏蜂》手游运营权 盖娅接手
《雏蜂》手游改编自同名国产漫画,是一款动作养成类的游戏。和派趣已经运营的《战舰少女》《男神执事团》不同,《雏蜂》本身是一部面向青年的漫画,作画风格、故事节奏都相对成熟。并且是为数不多的,将推出日语版动画的作品,有媒体评价这是“国产动漫的逆袭”。
派趣科技先前宣布,获得了来自版权方有妖气原创漫画梦工场的动画、漫画的游戏改编权,向媒体透露游戏将于7月测试。但在这短短半个月以来,派趣可谓是诸事缠身,和幻萌的纠纷依然没有平息。徐文在微博中表示:“由于P7村(派趣)运营能力有限,接下来要全力运营《战舰少女》虽然万般不舍,《雏蜂》游戏将交由盖娅网络独家发行。”
人气动漫《妖精的尾巴》IP花落DeNA
国内知名手游研发商DeNA中国与日本讲谈社正式签订合作协议并获动漫《妖精的尾巴》正版IP授权,后续将推出这部超人气日漫在国内的第一款正版手游作品《妖精的尾巴:启程》。《妖精的尾巴》是由漫画家真岛浩创作的长篇魔法题材漫画,在日本动漫界拥有举足轻重的地位。
在一系列正版授权手游之后,DeNA中国又推出《妖精的尾巴》改编手游,继续拓展其大IP手游版图,看来日本人气动漫依然是DeNA今年IP签署的重要内容。《妖精的尾巴》在推出后曾连续两年稳坐日本年度漫画畅销排行榜前四,其中2011年漫画总销量更达到470万1596册,这样的成绩在动漫业无比发达、新作层出不穷的日本已经难能可贵。之后DeNA会将这个IP改编成什么类型玩法的游戏,也只能到时候游戏出来了才知道。
中概股私有化被指套利:投资人或发起诉讼
A股市场近两周的剧烈震荡不仅没有阻挡中概股的回归潮,反而加速了中概股的集体私有化进程。
截至7月8日收盘时,欢聚时代股价为58.34美元,市值33亿美元,欢聚时代这一私有化价格比其最近收盘交易价格要高出17.4%。
一般而言,中概股私有化的平均溢价要比过去60天的平均股价要溢价20%到30%,以弥补投资人的损失。因此,中概股私有化背后也会创造一个很大的套利空间。
不过,分析人士指出,欢聚时代、当当看似公平的溢价背后,是以暴跌后的股价为基准,其溢价幅度远低于各自60天平均股价的20%。查看原文
数字天空将推《龙珠》《仙剑》《星球大战》等顶级IP手游
7月16日,全球知名手游厂商数字天空携手迪士尼、日本万代、东映、集英社、Cybird以及台湾大宇、奥尔联合启动“LINK(链接世界 共创快乐)”全球战略发布会,覆盖动漫、影视、游戏等多款不同领域知名作品同时公布,其中仙剑20年全新影视作品《仙剑客栈》网剧破亿,第二季和大电影筹备拍摄,此外包括风靡全球的不朽热血动漫改编的《龙珠激斗》、全球知名科幻史诗巨制《星球大战》3D次世代手游重磅公布,更有八款女性玩家钟爱的乙女向“ikemen”系列手游精品同步问世!
移动电竞端游化——手游避不开的机会与风险
2014年,移动电竞概念刚刚被提,那个时候手游市场上的游戏类型大部分都是卡牌,毫不夸张的说,一块砖头下来砸中10个游戏,有8个是卡牌及其变种游戏,其余两个是跑酷和消除类游戏,与移动电竞概念不搭边。
时隔一年,移动电竞领域已经发生了翻天覆地的变化,据艾瑞7月15日发布的《2015年中国电子竞技行业研究报告》显示,各大厂商纷纷高调移动电竞手游,其中典型的竞技手游有《全民枪战》、《自由之战》、《天天炫舞》、《乱斗西游》,这些电竞手游都在不遗余力的举办线上、线下比赛,移动电竞已经站在了游戏产业的风口上。查看原文
互联网公司高管离职潮 7月不离职8月难创业?
7月15日消息,近日不断有互联网公司高管宣布离职,掀起了一阵离职热潮。而大家所关心的,就是离职后的去向问题。
7月14日,1号店创始人兼董事长于刚、以及联合创始人兼首席执行官刘峻岭正式离职,并称决定去追求新的梦想。
同日,爱奇艺正式宣布,首席内容官马东将于今年10月卸任,将进行视频内容领域创业,并与爱奇艺继续保持深入长期合作。
此外,优酷土豆集团副总裁卢梵溪离职创业,创业范围仍在视频领域。作为优酷出品总制片人,卢梵溪离职后创业方向为视频PGC内容。业内人士指出,高管频频离职,反映出来的问题就是创业热潮的兴起。也有网友调侃称“不缺钱不缺人的,打工不如自己干”。查看原文
任天堂新掌门?马里奥之父宫本茂的5件事
任天堂总裁岩田聪(SatoruIwata)上周六去世,现任任天堂部门经理的宫本茂(ShigeruMiyamoto)成为新任总裁的候选人,外媒总结了关于这位游戏大师的五件事情。
宫本茂
1、游戏设计师中的传奇
《华尔街日报》1998年9月首次提到宫本茂。
“目前还不清楚美国的孩子会否喜欢Pokemon游戏,但任天堂已经等不及了。下个星期,它将在GameBoy游戏机上推出美国版的Pokemon。”《华尔街日报》的一篇文章写道。
文章补充说,任天堂还将在Nintendo64平台上推出一个新的Zelda游戏,它是“宫本茂之前创造的一个游戏的续集。宫本茂是任天堂设计师中的一个传奇。”查看原文
电竞选手承认使用神经药物 称此举非常普遍
如果运动员在比赛中使用ADHD(注意力缺陷多动障碍,AttentionDeficitHyperactivityDisorder)药物,将会面临禁赛的处罚,但是在电子竞技的领域中却不是如此。
以Semphis为网名的加拿大职业电竞选手科里·弗里森(KoryFriesen)近日在访谈中公开表示,他在玩第一人称射击游戏《反恐精英:全球攻势》(Counter-Strike:GlobalOffensive)时使用了药物阿得拉(Adderall,一种治疗注意力缺陷多动障碍的药物)。
这种药物通常是开给那些有注意力缺陷多动障碍和发作性嗜睡症的患者,而弗里森暗示在职业电竞圈中,这种药物的使用非常普遍。而电子竞技的赞助者们关心的是,这些电竞赛事能否像体育盛会那样赢得广泛的关注,因为电子竞技市场到2017年时的预估规模将会达到4.65亿美元。
随着手游电竞感念的兴起,国内首只手游战队也在近期成立。随着手游快速发展手游战队也会慢慢增多,手游电竞圈也会越来越热闹,如何制定手游电竞圈的行业规范,也会渐渐被抬上议程。而我们也确知,只有正能量的电竞选手才能成为电竞明星。
写给被手游商城坑过的我们 游戏乐趣是充充充?
不知道什么时候开始,我们只要随便打开一款手机网游,都能看到“商城”这个东西。不仅如此,通常这些游戏随随便便来个活动,还是要玩家充值然到达一定数目后送一些吊炸天的东西。这时候可能你一鸡冻就充值了,想当初我可是没少鸡冻啊。唉,剁手剁手!今天就让我带大家走进氪学,看看那些让人热水沸腾的商城和充值活动。
一入手游深似海,步履艰难荷包难保
首充送紫武,还可能附送个VIP1哦
只要6块钱,你买不了吃亏也买不了上当,机会就只有这么一次!只要首次充值6元,你就能获得一把紫色的屠龙刀,还能够获得VIP1,拥有了购买VIP1礼包的权利。可以说首充是大部分玩家很难拒绝的,游戏界面首充提示框一直再跳动,能不点几下吗?查看原文
App Store收入高于GooglePlay 中国市场居首功
如果只看纯粹的下载数量,谷歌Play商店早以绝对的优势击败了苹果应用商店,但是,iOS平台仍然比安卓平台赚到更多的收入。
谷歌Play商店的确非常具有冲击性。根据业内数据追踪公司App Annie的统计,这间安卓平台的应用商店在今年第二季度的应用下载数字(包括游戏与其他应用在内)比iOS平台高出了85个百分点。而在2015年第一季度时,谷歌Play商店的应用下载量比苹果应用商店高出了70个百分点。而这一优势的确立主要是因为类似巴西、印度以及越南等新兴市场中的用户基本上使用的都是安卓平台的掌上设备。查看原文
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