日本手游赚钱的原因:以经营酒吧的方式来运营游戏

2015-08-20 15:00 来源:游戏陀螺

日本手游赚钱的原因:以经营酒吧的方式来运营游戏

为了打倒恶势力,游戏中的英雄发出了求救信号,但是时限只有4天……,在日本的游戏中,这样的限时活动带来的庞大下载量可以让游戏排名一跃而上。而日本手游的运营想必很多人都有所耳闻,每周20~40个活动数量不禁让人感到讶异,本文将以《最终幻想:记忆水晶》和《智龙迷城》为例,分享日本手游运营的一些经验。

手游运营像经营酒吧,要制造交流的圈子

DeNA和SQUARE ENIX联合发布的《最终幻想:记忆水晶》,在举办限时活动时,是让日本手游的高收益闻名世界的原因之一。引导用户下载,让其享受游戏带来的快感,最终让其付费,这一连串的步骤需要基于大数据和心理学的分析,以及感性的游戏运营。

DeNA的董事渡部辰城提到,手游的运营就像经营酒吧一样,不止是让顾客品尝到料理和酒,而是要制造一个交流的圈子,让玩家有种“回过神来,原来已经玩这款游戏玩了这么多年了、

每次都忍不住想玩一下”的感觉。

以前,只要将游戏软件销售出去任务就完成了,但是现在的网络游戏,让其下载只是第一步,接下来的运营才是关键。很多游戏都是免费下载,游戏内购的形式,而怎样引导用户付费则成了各厂商面临的最大的课题。日本付费率高是全球有名的,根据App Annie的调查,2014年全球游戏公司游戏收益排名TOP10中有5家公司来自日本。

而据DeNA的渡部介绍,日本游戏厂商的特征就是,以一种“款待”用户的心情来经营。

《最终幻想:记忆水晶》,按用户等级举办活动

以《最终幻想:记忆水晶》为例,游戏内的活动按照玩家的等级来举行,分初级、中级、高级。因为如果不分等级的话,低等级玩家会觉得任务太难无法完成,高等级玩家觉得任务太简单毫无难度,而无法达到最好的游戏体验。因此活动内容分等级非常重要,此外,还会针对一些许久未上线的老玩家给予特别福利。

DeNA为了分析游戏的难度,以50人以上的团队数据作为基准进行调查,调查内容主要集中在大家是否有参加活动以及游戏时长。通常来说,分析师在收到运营人员的调查委托之后,只需要半天就能拿到数据。

据App Annie日本负责人龙泽琢人介绍,日本现在高收益的手游公司都是依靠运营来提高收益。

GungHo运营策略,《智龙迷城》ARPU过高时需要冷却

而日本国民级手游《智龙迷城》的开发商,在运营《智龙迷城》时也有自己独到的经验。据负责推广的桥本裕之介绍,当《智龙迷城》的ARPU值过高时,之后的运营活动会以降低ARPU值为目的来举办,因为用户只要有一次后悔在游戏中花太多钱,就必然会离开这个游戏。

桥本称,《智龙迷城》的运营非常重视Twitter以及用户通过客服反馈过来的意见,因此特别设立了人员来实时监测,相对来说大数据仅仅只是用来参考。

根据Socialbakers所调查的数据,《智龙迷城》官方Twitter账号现有199万人关注,在日本国内排名第11名,而居于其上的是软银的孙正义以及其他一些艺人以及地震速报等账号。

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