2015-11-09 11:45 来源:游戏大观
随着近两年国内移动游戏市场的飞速发展,中国已经与日本和美国并称全球三大手游市场,当国内市场竞争愈发激烈,不少CP都在寻思着出海的计划,之前有某日本游戏开发商中国区负责说过一句话:中日美三大市场,三者取其二等于抓住了世界。
但与此同时,与我们一海相隔的日本手游厂商也在琢磨着布局全球市场,但从现在来看,成果却不慎喜人。仿佛一种现象,日本的产品只能在日本称王称霸,一到海外就会“南橘北枳”。
诞生于欧美的电视游戏,在此前很长的一段时间都被日本厂商所主导。数十年来,日本游戏界涌现了任天堂、索尼、SEGA、KONAMI、BNE、CAPCOM等一系列全球知名的主机游戏大厂。但是随着近两年移动游戏的强势崛起,短短两年时间,日本的游戏产业已经完全开始向手游开始转移。
日本游戏市场历年软硬件销量(黄色为硬件、蓝色为软件)
根据此前日本大型发行商角川发布的数据称,2014年的家用游戏软件市场规模为2264亿日元。自2010年达到3181亿日元的巅峰后,连续数年出现萎缩。另据其此前发布的《fami通游戏白皮书》,截止2015年,日本手游玩家的总数已经达到2861万人,超过了家用机玩家的2783万人,真正成为日本游戏产业的核心。
在得到市场热潮支撑的状况下,手游领域的竞争日渐白热化。动辄数亿日元的开发费用已被视为理所当然,甚至出现了许多内容毫不逊色于家用游戏水准的手游。着眼于开拓海外市场的动向也日趋活跃。不少日本的顶级手游也在积极尝试出海,但是我们看到,这些游戏在到了海外之后几乎都出现了水土不服。
审美观差异致使画风不同
对此,有日本的评论家认为是因为,由于智能机时代的到来给游戏行业造成剧烈影响是日本特有的现象。但我们认为更多的原因可能出现在各国不同的文化背景。
既然讲到日本市场,便不得不提到主机游戏了。对日本主机游戏稍微有点了解的朋友都知道,日本游戏市场对于高性能游戏主机的评价历来都很苛刻,而这种苛刻的根源实际上在于日本人并不待见写实风格。以XboxOne为例,虽然一直在标榜自己拥有高清画质每秒60帧的画面,这一套也在欧美吃得很开,但事实上,日本人对于这些却并不待见。
主机时代日本销量最高的游戏莫过于,《马里奥》、《口袋妖怪》、《妖怪手表》,而这些作品无一例外都不是写实风格的,即便是下个月便会发售的《怪物猎人X》,也和欧美的写实风格有着不小的距离。而在移动平台,目前日本收入最高的两款游戏《怪物弹珠》、《智龙迷城》也都是非常纯粹的日式漫画风格的作品。
文化差异成主要诱因
另一方面,历史背景也是很大的因素。借用此前日本评论员平林久和《在利用“日本式游戏”的个性开拓海外市场》一文中所述:武士刀是日本文化的根基。我们看在全球市场火爆的枪战类游戏,到了日本市场却乏人问津。究其原因就是因为日本没有“枪文化”。
对于欧美的玩家来说,作为一名成年人拥有枪械是一件天经地义的事情。但到了日本却并非如此,虽然日本在战国时代也已经有了火枪,但热兵器在日本的地位是战争中的道具,武士真正倾注灵魂的却是武士刀。与此相对的是,武士刀却有着庞大的文化底蕴,这也是为什么DMM的《刀剑乱舞》在日本男性玩家中受欢迎的原因。
而对于中日市场来说,虽然在文化间有相同的地方,但事实在细节方面又有着巨大的差异。以“三国”为例,对于三国这一历史,中日双方在观念方面就有着巨大的分歧,中国玩家提到“三国”,第一反应就是罗贯中的《三国演义》,而对于日本人来说却更重视陈寿所著的《三国志》。到了游戏市场,由光荣推出的《三国志》、《三国无双》等作品更是将三国中的历史人物脸谱化,也进一步造成双方的偏见。
开发富有中国特色的产品突围中国市场
KLab的社长真田哲弥此前在接受采访时也介绍了中日市场的区别,并表达了对于中国市场的渴望。他表示日本最大的特色在于拥有大量大牌的游戏制作人,能够颠覆游戏规则、具有划时代意义的游戏只会诞生于天才型开发者手中。由于其在孩童时期的游戏体验会影响到长大后的游戏开发工作,由于开发者一般都倾向于制作自己过去玩过或比较喜欢玩的游戏,以致各个地区的制作人最后都会走上不同的道路。
在中国市场不少游戏开发者都是玩着端游长大的,事实上很多都缺乏主机游戏经历。也正因为他们没有玩“洋游戏”的经历。故此,他们制作的游戏会让日本的玩家觉得很怪。反之也是如此,日本的大牌制作人在进入中国市场后也有极大的可能遭遇到滑铁卢。
另一方面,中国一国的市场甚至将来就会规模超过整个欧美市场,所以需要制定一些战略。但在对待中国时,必须稍微改变一下规则,所以最合理的方法就是开发一些从策划阶段就融入符合中国玩家喜好要素,根据该地区的特点进行策划,以求突围中国市场。
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