2015-11-16 10:00 来源:游戏陀螺
腾讯游戏嘉年华首届行业峰会(TCG)日前在上海召开。会上,阅文集团副总裁朱靖以“游戏与文学的新想象空间”为主题发表了演讲。虽然现在IP很火爆,网文和游戏之间的跨界合作越来越多,但是其实还是有诸多需要注意的地方。所以朱靖从改编基础、跨界优势和网文改编游戏的误区三个方面来进行了阐述。
网文和游戏的区别和相似之处
近两年来,业界最火爆的词就是IP,早在网文大量被改编影视剧之前,IP这个词就被提出了。之后游戏行业高速发展,大量的网文改成游戏,IP概念逐渐被大家追捧,一时间各大厂商纷纷购买IP布局泛娱乐的战略。从2007年的《诛仙》开始,到今年的《大主宰》、《莽荒纪》,再到《花千骨》、《琅琊榜》都是如此,而近两年阅文集团也在积极探索IP改编游戏。
虽然网文改编游戏如此火爆,但是网文和游戏是两个不同的领域。其区别在于:
1、传统的游戏包括手游是短周期的产品,而网文是长期创作。一部优秀的网文可能要连载两三年的时间。有这样的区别时间还是可以产生良好的效果。
2、网文是想象力和故事性的结合,它的载体是文字,游戏是趣味性和合理性的展示,而游戏的核心是玩法。
虽然两者相去甚远,不过也有相似之处。
1、两者都是以文化在人们心中设置的满足感。
2、表现元素相似,网文注重对流行性元素的吸收,游戏吸引的是年轻的群体,同时游戏数值增长体系和适配的升级流路线。
3、两者的商业模式相似,网文和游戏都是经历了一段时间才形成了现在的商业的基本模式。在2003年,起点中文网推出了网文VIP收费制度,奠定了现在网文基本的主流商业模式。游戏经历了计时收费的时代,到现在的道具收费时代,现在大多数的游戏都是用道具收费。这两种模式的特点都是以免费门槛吸引用户,好奇度和忠诚度积累到一定程度再对用户收费,这种收费模式,其实降低了用户的抵触感,过渡自然。
4、有数据显示,网文和游戏用户重合度是非常高的。阅读正版网文的用户养成了良好的习惯,其转成付费用户的难度也大大降低。
网文IP改编游戏的优势
通过以上相似之处可以看到,网文IP改编游戏相对于原创游戏有几大优势。
1、借用网文的世界观和主角的升级线可以更好的建立游戏产品的基础,节省游戏制作成本和时间。每一个行业成长都会遇到其瓶颈游戏行业也是如此。国内游戏遇到最大的问题就是创新性不足,游戏无法依靠游戏本身维持他的热度。而精品的IP天然是内容的王者,他浓缩选取其中的精彩剧情,可以提升游戏的人机交互性。挖掘并提取其中的增长体系,可以增强游戏的人人互动性。比如说今年推出的《莽荒纪》,《莽荒纪》的世界观来看,最初是一个神界,盘古开天辟地之后变成了三界,仙、妖、人,神魔入侵失败蜇伏三界开始展开。这个小说的主角是玩家的视角,它也融合了小说中提到的各种武器、武功,制作了小说的武者系统也根据小说的设定制作了掠夺和竞技系统。
2、网文IP效应节省游戏营销和推广成本,提升游戏导入。游戏行业现在高速发展,现在获取新用户越来越难,成本也越来越高。一款新的游戏如何在短期内,在初期提高其知名度,打开市场呢?像目前的一款游戏,其实其营销费用往往超过千万,网文本身就具有品牌效应和强大的次传播能力。不需要高额营销就可以网络IP衍生品的潜在用户,转化泛用户,促使其成为游戏初期的主力军。
以《莽荒纪》为例,它从2012年开始连载,历时两年半完成。最高的时候,百度指数达到180万。在两年半的时间里,平均的百度指数也有86万。在起点中文网的点击有600万,起点中文网只是全网阅读数据的一部分。百度搜索《莽荒纪》有400万条链接,绝大部分是盗版。如果说加上盗版平台的阅读量,他影响的受众粉丝这是一个非常庞大的数据。
有了这么多的粉丝,他是怎么运作的呢?首先2013年在小说还在连载的时候,推出了同名的手游,这个时候网文还在连载的时候,它的热度和受众是非常活跃的。在小说万本之后,2015年万本当月推出了同名的页游,次月推出了手游的第二个版本。万本之后热度会稍微下降一些,厂商认识到这一点,他更注重贴合原著,并主要通过三个方面网络IP粉丝,包括粉丝内病毒式传播,作者宣传拉粉,线下粉丝群集中营销。
3、网文IP衍生全产业链图动推进扩大IP影响力助力游戏。每一种IP都有潜在的拥护和泛用户。潜在用户是比较固定而且忠诚度高的,但是他的数量远远没有泛用户庞大。能否抓住这些泛用户,关系能否最大限度挖掘用户价值。如何抓住泛用户呢?IP衍生全产业链就是答案。
同样以《莽荒纪》为例来说明。目前《莽荒纪》推出了页游、手游和漫画,它已经有一些受众了。最近它借鉴花千骨的影游联动的模式,推出了电视剧的项目。他可以吸引电视剧用户,延续《莽荒纪》的人气度,为他开发其他的产品 积攒人气度。还有今年非常火爆的《花千骨》,2014年开拍的时候就通过一些话题吸引关注度。在电视剧上映之后,他的百度关注度是5万,上映之后,游戏上线,百度指数最高达到380万。他的游戏单月流水最高达到了2亿。他取得这样的成绩也是他吸引了泛用户的结果。
有IP并不代表万事大吉!网文IP改编游戏容易遇到的几个误区
那么是不是有IP就万事大吉了呢?下面我就说一下网文改编IP的误区。第一个误区是“唯IP论”,有三个观点,有IP就有用户,有IP留存就高,有IP流水就高。
首先IP就有用户,这是不对的,网文IP的核心是情感消费,情感消费比例远远超过行业水平。也就是说,你IP改编只有符合你的受众,符合他们本身情感认可的前提下,你的这个产品才可以得到他们的认可。
第二是留存率和流水的问题,更多是关系游戏本身的问题,而和IP关系并不大。游戏的可玩性,数值设置是否合理,运营活动是否丰富,更多决定了留存率和流水的高低。针对这五个误区,我们有两个建议。
①首先要尊重IP,改编要名实相符,如果说你改编的不好就不会得到粉丝的认可。现在很多的厂商在不断的购买IP,但是却没有深度的挖掘IP,他们改编非常的暴力、粗糙,粉丝也并不认可,这是要避免的。
②数据好的决定因素在游戏与运营。IP可以带来用户,但是游戏决定了用户的行为。游戏能不能赚钱被认可认可更多是关于游戏本身的设计和运营。
第二个误区就是消耗IP而非运作。现在可以看到很多厂商在不断地购买IP,不断地尝试。网文改编游戏其实仅仅是这个IP的衍生物之一。以游戏单一形式来洗客户价值是不可持续的,他是在提早透支IP的生命力,长期这样做会非常大的浪费这个IP的价值。
泛用户可以定义为这个IP泛娱乐的受众用户。针对这一点朱靖的建议是要长线运作IP,全产业链的互动发展。全线运作IP需要注重多方衍生品的相互反哺,满足他们多重娱乐需求,最终高校的转化为游戏用户,并持续活跃。
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