日方数据:40岁的中年人为手游付费主力

2015-11-23 16:14 来源:小编整理

11月20日,中国(成都)数字娱乐节(DEF2015)在成都东郊记忆正式开幕,日本MediaCreate的首席分析师佐藤翔现场作了题为《日本及其他亚洲新兴游戏市场现状及合作战略分析》的演讲。

日方数据:40岁的中年人为手游付费主力

MC分析师佐藤翔

根据佐藤翔现场的内容:日本安卓系统和iOS系统的占比分别为62.9%和35.1%。尽管iOS的占比略低于安卓系统,但是60%以上的日本年轻人喜欢iOS系统。因此,从游戏收入方面来考虑,必须发布iOS版本。

主要游戏人群为青少年但付费多为中年人

2013年起,日本移动游戏进入迅速发展期。手游也开始成为日本游戏产业中的一大支柱,但与此同时,由于主机游戏、街机游戏在日本游戏市场占比较高,所以当时手游仍然处于以及比较弱势的地位。与中国市场不同的是,中国是将大量的PC端游IP搬至移动平台,而日本却会选择将成功的手游逆向移植到其他平台。

从日本市场结构来看,游戏市场的主要人群为青少年和40岁以上的中年人。在日本,移动游戏的活跃用户大多是年轻人,但是付费用户主要集中于40岁以上的中年人,且大部分的中年人是页游玩家,所以日本的CP在游戏题材以及IP的选择方面都会将更多的目光放在曾经流行的IP和题材上,这也是像FF、DQ等经典IP常胜不衰的原因。

日本市场相对封闭较难渗透

到了2014年,日本收入最高的三款游戏分别为《智龙迷城》、《怪物弹珠》和《迪士尼Tsum Tsum》,全部是来自于日本厂商的产品。而在全球取得傲人成绩的《CoC》在日本iOS和安卓市场排名均为第六,而《糖果传奇》更是排到了NO.16。由此可见,日本的游戏市场相对封闭,很难渗透。

与其他国家的市场不同,在日本游戏付费排行榜上,排行靠前的国外游戏都是一些小型独立游戏。很多日本公司会为这些游戏拍摄CM,吸引用户关注。在这里佐藤翔也给希望今日日本市场的中国公司一个建议:如果中国游戏公司想要进入日本市场,就需要把游戏和媒体结合起来。比如在发布游戏之前可以制作YouTube视频并在SNS上传播,这样的话可能会比单纯的广告起到更好的市场营销效果。

最后,如果中国游戏公司想要进入日本市场,最好是能够与日本当地公司合作。因为这样能够使游戏本地化、游戏宣传和推广等等变得更加容易。中国游戏公司也能了解日本游戏玩家的习惯,了解日本应用市场的规则。

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