2015-12-28 10:59 来源:笨手机
12月27日,备受游戏行业瞩目的“小米互娱·金山云2015游戏生态年会”正式举行。“海南见”终于揭开真实面纱。海南省政府领导、小米科技及金山软件董事长雷军、小米互娱总经理尚进、金山云总裁王育林以及超过400位游戏业风云人物出席了此次大会。
在此次“游戏生态年会“上,搜狐畅游CDO韦青发表发表了《手游浪潮中端游厂商的机遇与挑战》的主题演讲,韦青分别在市场、用户、研发等维度进行分析,充分解读了端游厂商在手游浪潮中的机遇与挑战,详情可看下文。
以下是韦青的演讲实录:
韦青:大家好,我是搜狐畅游的韦青,入行这么多年来还是第一次参加这种会议,我讲一讲作为一个传统的端游厂商,在这个手游的大潮当中我的一些思考,说实在话我们之前对于手游来讲还是有一点不确定,页游一个很快的衰弱,而且页游跟传统的端游很大的不一样,我们随着手游新时代的来临,我们作为一个规模比较大的厂商进入的时候可能会有一些顾虑,但是现在的这个刚才的雷总也讲过,就是说现在的整个市场的一个收入规模来看,实际上就是包括用户的量来看,可能刚才说的是PC的用户最多七八千万,现在手机潜在的用户十个亿,当然以今年的现在市场规模来看大家基本上知道了,梦幻跟传奇这些老端游过来的大家损失了多少,实际上可以说比我们的天龙最巅峰的时候端游也是平均的每天流水在八百万左右,现在来去比根本不是一个量级。
既然,这个端游和手游虽然都是客户端的游戏,只不过一个PC端一个手机端,大家传统的厂商来讲,转变的过程当中肯定遇到了一些问题,我把这些问题总结了一下说的不一定对,大概分为这样以下两个大块,第一传统的端游厂商在手游大潮当中的一些机遇,剩下来的就是挑战,机遇来讲首先端游厂商经过这么多年的运作有自己的品牌和他的影响力,而且有一大部分的高质量的用户,这些高质量的用户第一点就是对于游戏的忍耐性方面比较强,因为开一个玩笑来讲经过端游的琢磨。第二点,这个整个的付费能力比较强。
实际上从我们的天龙3D这款游戏来看,因为天龙3D实际上真正的意义上面来讲并不能算天龙的一个梦幻传奇这样的真正的升级换代的产品,这个数据不是太好,但是充值很高,所以导致了虽然去年10月份到现在这一款游戏已经一年的时间,但是整体的收入方面表现的比较好的。
第一点总结刚才的端游厂商拥有一定的品牌影响力跟高质量的用户,这个是他们预料到的,这个算是第一个机遇,任何的产业发展或者说任何的一个行业的发展都是由简单到复杂,有低级到高级,我们其实回顾一下也知道了,手游可能在之前的20左右的团队可以做了,而且做出来的质量不会太差,现在之后今年基本上的一般的手游团队要达到40人左右,明年可能后年会到七八十个人,其实端游开始也是这样的,页游开始也是这样的,页游开始的时候可能十多个人可以做一个页游,但是现在做一个页游团队已经远远不止这些人了。
这个涉及到一个协作开发的一个概念,端游的这个厂商无疑在这么多年当中有人写,在团队合作有很大的积累,二三十的团队可以管一百多号人的团队,虽然简单的数量上面翻了几倍,难度上面不是一个简单的数量级的增长,可能一个指数级的增长,包括经营者的能力也提出了更高的要求。
第三点,作为大型的厂商来讲,端游时代和手游时代不一样,因为端游有钱的人可以自己的电脑配置特别高,可能现在的手机游戏来说,再有钱你们也就是128G跟32G的区别,我做的游戏跟你做游戏同一个平台运行,有限的平台第一画面比你更好,耗电量比你更少,很多人卖肾买了一个手机过来,因为你发的量过多不敢继续玩了,我们完美都有自己的引擎,所以对于储备了这样的一些人才,我们对于这个引擎之后自己拿到之后做一些顶层的优化,这个目前新出现的厂商做的比较困难。
第四,讲一下社区性,因为端游毕竟在这个大家现在发现了,包括现在的页游也是在可能那一段时间大家看,现在也有讲我要做长留存,还有做社比较好的游戏,手游刚才雷总也在讲,就是说怎么样去做手游将来RPG部分增加它的社区性,社区性我觉得现在大家都在讲这个事情,但是大家没有仔细的或者说非常深的探讨这个问题,刚才雷总讲了一点,他发现的一点手机属性更好的做社区性,实际上这个就是解放了一个玩家的双手,或者符合了或者降低了一个玩家的操作的一个习惯,降低了一个玩家的成本。
现在也有很多的手游或者是去学因为市场上做的比较好,代表力的网易梦幻西游还有一个天龙八部,但是这个里面一个不图不快的问题,但是实际上两款游戏参与了开发,大家看梦幻西游的时候,说很多很多的系统做的比较好,所以社区性做的比较好,但是这里提醒大家的一个是说,梦幻西游其他的重要的一点,第一话锋比较好,第二是Q版,第三操作比较简单,大家知道这几点等于了吸引了大量的女性。
我们用户群一女顶十男,大家做社区类的游戏大家可以想一想如何如果不是特别重度的游戏,如何能够吸引更多的女性玩家,可能老牌的端游厂商遇到的一些机遇,下面说一下挑战。
说挑战之前说一下实际上老牌的几个厂商当中转型最容易的,是网游因为梦幻西游PC平台跟手机平台转换没有太多的技术门槛,包括操作都是一个很简单的操作,2.5D游戏转移的时候这个门槛多了起来,特别是其中最难的就是咱们的巨人公司。当然我觉得大家因为说从一个产品来讲,最关键的产品的质量取决于制作团队或者研发团队的一个思维,研发团队重要的还是一个制作人的思维模式,这个人脑不是说你让怎么想就怎么想,这样的一个转换过程当中,我觉得更多的思维模式的转变带来的一种困境,所以说新的这些团队基本上不存在这样的一个问题,因为直接就是说可能是从手游的开始来做了,不是更改自己思维模式的问题,遇到的一个最大的问题,端游的这些制作的,他低估手游玩家的洗牌程度,PC不管怎么样还要打开网页还要这个游戏下载出来还要安装,现在手游下载游戏太简单了,删除也太简单了,第一点手游用户的小白程度估计不够。第二点就是我们所说的键鼠操作的端游的策划或者制作人,再做手游的时候出现各种各样的问题,曾经看到最重要的每一级的加载放在第四层菜单里面,一个用户的加载要点四次才能进入UI里面,但是键盘鼠标时代比较简单的操作,但是手游时代可能就是说这个实际上用户的体验有着一个很大的影响。
用户的忍耐性变得不够了,现在快餐式的文化,不管怎么样过去用户可能30分钟的忍耐时间,这个时候可以想一些方法留住用户,但是现在的手游阶段这个变成了5分钟甚至10分钟,所以说为什么大家现在都在讲IP,IP为什么重要,因为有了IP之后可以忍耐时间从五分钟增加10分钟,甚至增加15分钟,把玩家留在这个游戏里面的时间增加了,这个证明你留住用户的可能性更大了,所以我们现在的喊了一个口号,虽然有一点偏激就是叫一切为了留住用户,最后一个遇到的一个问题就是说还是可能重要的事情要讲两遍。
还有一个新手阶段,现在的渠道怎么样看产品大家很清楚,所以新手阶段的表现直接取决于你可以得到多少量,这个一点也是跟端游厂商不一样的,端游那个时候自己运营,但是现在依托渠道的话,对于前面的数据变得特别看中,但是做端游都是上来要做社交什么的,忽略了前面,但是没有前面的新手阶段后面做的再好那个时候没有想,这些都是白搭。
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