2016-01-01 10:46 来源:笨手机
12月30日下午,由笨手机游戏网主办的“探索手游新拐点”专题沙龙在京成功举办,来自蓝港互动、泰奇互动、乐动卓越与友盟数据的朋友与到场的业内听众分享了自己在影游联动、手游宣发与海外拓展等多个领域的经验与观点。以下是来自蓝港互动的王世颖女士的演讲实录:
王世颖:大家好!很高兴这次参加笨手游的活动。蓝港互动我也不多做介绍了,我们也是一个比较有历史的游戏公司了。我们成立到现在已有八年的时间,端游、页游都做过,现在主要以手游业务为主。蓝港互动在手游领域是以重度手游起家的,我们在手游方面还有一个特色就是我们影游联动这方面做得比较早,产品也比较多,所以今天跟大家分享一下我们影游联动方面实践当中的一些体会。
这是我们最近三款影游联动项目,《甄嬛传》已经发了,《芈月传》现在在内测当中。《蜀山战纪》刚测完一次,之后会在明年的春节档和《蜀山战纪》的同名电视连续剧在安徽卫视上星的时机同时发。影游联动是今年的一个新概念,为什么现在会出现这样一个局面,其实也是整个文化产业的一个大融合的结果。在这个大融合的过程中其实手游是一个催化剂,就以前而言,我们经常说“玩家”这样一个概念,什么是玩家?就是会玩游戏的人,有这个词就说明还有一大部分人是不会玩游戏的,当时不管是说我们玩的游戏是主机游戏还是PC游戏也好,其实都需要一定的操作或者一定的技能,甚至你要了解一些类型游戏,一些约定俗成的东西你才能玩得比较好,这对于大众来说是一个门槛,但是手游出现之后,随着智能手机的普及,智能手机在中国达到人手一部,大部分人或多或少都在手机上玩过游戏,也就是说智能手机的分发普及让游戏从小众走向了公众。
其实我们也应该能够看出在手机应用商店当中,游戏占了非常大的比例,除了这个比例大之外我们还可以看到一点,无论是免费榜还是付费榜,其实排名前列的游戏和其他应用是交错的,大概游戏占小一半,或者怎么样,但是我们直接看一下畅销榜,这个直接跟收入挂钩的榜单前面绝大部分都是游戏,游戏的营运能力促使它成为带动文化产业联合的龙头老大。游戏从数量上来看,手机游戏出现以后游戏数量呈现井喷式的发展,我们大家知道在端游最鼎盛的时期,一年200个新端游这已经顶天了,但是手游的数量,11月的话,好像新上线就有四五百个了,不止两百个,游戏这么多其实让游戏的产品量和电影、图书、网络文学达到同一个量级,它们之间的联动才有可能形成。
手游这样一个疯狂的增长态势引导着游戏向更广阔的人群去渗透,移动游戏的数量已经达到了15亿,远超此前出现的各个游戏门类的数量。为什么会这样?其实我们可以看到从端游到页游是一次变革,也就是说游戏放下了身段变得非常简单,无论是我们做任务还是自动寻路无脑化的操作也好,其实是游戏向大众化的普及。到了手机游戏时代,因为手机设备的随身性使游戏进一步向大众化普及,让我们的用户特别是移动用户越来越多。
我们可以看到文化产品一个整体的发展趋势,像我们的文学行业,原来是纯文学、文学杂志,到网络文学,每个人注册一个帐号就可以开始写文了。包括说像电影,原来也是高高在上的,现在各种微电影、各种网剧也是非常多的。文化产业这样一个发展趋势向越来越轻,越来越容易获得和创造发展,每个人都可能是生产者,每个人都是消费者,尤其游戏也不例外,我们当年做端旅游的时候你没有一千万的研发资金,没有一千万的运营费用,那就没办法做了。手游有很多能够在榜上暴红的手游,其实只是几十人的团队,几十万一百万的投入开发出来的,也能出现在榜单前列。
其实IP并不是很新的概念,我们知道《大话西游》其实也是一个IP产品,到今天也近十年的时间了,包括完美的《诛仙》,其实都是IP产品。也就是说IP的合作,游戏和其他文化产业在IP合作一直都有,但是没有形成气候,没有形成气候原因就是我刚才说的,游戏数量太少了,游戏开发周期太长了,你想我们端游时代,无论是像腾讯、金山开发一个端游动辄三五年的时间,那一个影片的拍摄周期一般都不超过一年,那怎么联动起来?这两个东西没有办法联动起来的。所以在端游时代,无论是IP合作也好,还是影游联动也好,都在一个非常初级的阶段。到2014年是IP真正热起来的一年,这一年里头中国游戏采购团跑到日本去基本上把IP都买光了,包括一些很老的动漫IP都被大量囤积,大的渠道大的发行商手里面基本都有几十款IP,我们蓝港互动那时候在走精品化和影游联动的道路,所以我们囤积的IP还是非常少的,还在个位数。那时候其实有很多手游IP手游产品红了,但是也有很多手游IP手游产品我们能在网上一瞬间看到它上来,然后就再无声息了。好IP做到手里砸了,甚至赚的钱不够买IP的版权金。2015年蓝港正式开启了影游联动,像年初我们蓝港推出的《十万个冷笑话》,现在是跟《十万个冷笑话》的大电影进行联动,当然我们踩点没有踩的太好,时间上还差一点,所以效果没有达到非常非常好,但也是相当不错的。包括暑期的《花千骨》,包括年末我们即将推出的《蜀山战纪》,因为《蜀山战纪》现在已经开始收费网播了,网播这块我们没有赶上,我们会让游戏跟影视剧上星播放同步宣发。
影游联动方面,蓝港互动的思路是这样的,首先我们去买经典IP,经典IP永远不过时,比如说我们买了《甄嬛传》,推出《甄嬛传》的时机无论是距离小说出版还是电视剧热播都有一段时间了,由于这个产品其实已经是一个国民化的产品,几乎每年的寒暑假总有卫视在重播。到了这种程度时间点对于我们来说已经不是很重要了,重要的是抓住这部分用户群的需求。我们推出的时候也跟安徽卫视有联合,他们会重播《甄嬛传》,同时会滚动播出我们的广告,这样的话无论从百度指数也好,还是从《甄嬛传》实体产品的销量也好,都能形成一个小高潮,我们重新把经典IP进行再激活,让它关注度重新又热了起来。
《芈月传》是一个影游联动顺势而为的做法,这个产品其实我们研发周期不是很够,所以做了一个中规中矩的产品,主要还是利用影视剧的热度为我们产品去导量和助力。
《蜀山战纪》是另外一种合作方式,我们从源头开始,吴奇隆在筹拍《蜀山战纪》的时候我们就建立了合作,我们跟吴奇隆共同成立了一家合资公司,这个合资公司就是专门去运作《蜀山战纪》这个IP品牌的,整个密切合作的过程当中,说剧本我们也是第一时间拿到的,包括一些人物造型,包括一些道具设计,影片那边都会第一时间给到我们,而我们研发团队和吴奇隆的制作团队每两个星期会开一次会,针对游戏当中的一些细节进行讨论和沟通。这种密切合作可以说是非常难得的 ,因为我们公司其实也谈过很多非常非常有名的电影IP,有很多电影对外是完全保密的,就是不到真正要放到影院去播的时候,它连几百字的故事梗概都不想给你。
这样情况下真的没有办法合作,我们因此错失过一个IP,一部电影只知道名字,只知道主演是谁,其他什么都没有,我们怎么根据这个电影开发游戏?这样的情况也是蛮尴尬的,影视业想要跟游戏合作,因为他们看中游戏高额的利润和流水,比较长的生命周期,这个生命周期比电影长得多。但是这种合作有时候很尴尬,我们没有办法从根源、内容上最基础的地方把两个文化产品结合起来,那么如此制作的影游联动不可能达到一个很好的效果。
所以基于这一点我们蓝港互动未来在影游联动方面的思路就是我们进一步的把触角延伸到产业链上游,蓝港明年将成立蓝港影业,蓝港影业不是要打造明星,我们要介入到电影制作,做轻公司,我们来组局,我们来投资,说白了就是在影视里面插一脚,这种情况下我们能更好从内容层面上去合作,能够从一开始就能拿到剧本,拿到一些相关的设定。这样我们能够把游戏的内容更好贴近影视的内容,这样才能实现双赢。
影游联动的一些好处其实是这样的,我们说末端游时代,比如说像《劲舞团》也好,还是《梦幻西游》也好,已经算是女玩家比较多的游戏了,基本上在30%左右。到了手游时代,包括我们已上线的《甄嬛传》,甚至看起来比较硬派的《苍穹之剑》,女玩家的数量都能接近半数,《甄嬛传》超过半数,所以手游一方面它俯下身段面向大众,另外一方面它把更多女性吸引到游戏里面。
影游联动其实是进一步的加强了对于女性的吸引,因为说实话,尤其是电视剧的用户群当中,女性比例相当高的,做影游联动有利于去改善和去平衡游戏用户的男女比例的。
除此之外,影游联动的另一个好处是更深度影响力的传播,这种影响力的传播其实真的是要比游戏大非常非常多的,像我参与制作过的《仙剑奇侠传》,应该是中国游戏IP里面最顶尖了,前段时间我看《仙剑奇侠传》舞台剧,前排坐着的基本上都是娱乐记者,没有有一个人玩过《仙剑奇侠传》,然后大家互相都在说这是一个什么故事,根据游戏改编的,什么时代的游戏,20年前的游戏了,就是没有人知道细节。但是我现在无论在任何一个会,比如说我们游戏业的从业者,一提《甄嬛传》大家肯定知道,就算你没有看过《甄嬛传》,就算你不爱看《甄嬛传》,但是你一定知道《甄嬛传》,这就是影视一个分发和渗透的效果。
除此之外还有一个效果就是明星的影响力,明星影响力是非常让我们惊讶的。明星代言游戏行业已经做得非常多,但明星代言其实是一种弱联系,我们的《苍穹之剑》让陈伟霆做代言,这种代言导来的粉丝流量基本上是他个人最核心的那一批粉丝,但是影游联动导进来明星的粉丝群体里面路人粉的比例大大增加。虽然《蜀山战纪》还没有正式去发,但是我们内测的效果,包括我们一些官微做活动的效果,就可以明显的看得出来,这里面有很大差距的,都是陈伟霆,一个是请陈伟霆做代言,一个是陈伟霆主演的电视剧的影游联动,这里面差异还是蛮大的。
再一点就是势能叠加,影视的宣发呢,我们知道那其实也是铺天盖地的,游戏营销我们做得也不差,两者势能叠加在一起对于整个品牌影响力的提升也是非常有好处的。举个例子,我们年初做《十万个冷笑话》的时候,电影是小成本的电影,又是万达投资的,所以他们宣发的渠道主要依托万达线上和地面渠道,还有一些原生的视频网站,我们发游戏的时候,反其道而行之,因为他们在发电影的时候没有做户外广告,路牌广告,这是电影最常做的东西,我们拿来做,我们选择了京沪两地两千多个路牌,包了两个地铁站,这个做法其实对于电影粉丝是有一定震撼力的,他们两个月之前刚刚在影院去看过这个电影,发现满大街又铺天盖地是这个电影的广告,他们就会去看,为什么这么快就会出续集了,结果认真一看发现是游戏,调动他们关注度和好奇心是非常有好处的。
然后就是文化产品之间的消费观的渗透,今天上午刚接受新华社的采访,面对外行的采访,他就很好奇地问为什么有这么多人在游戏里砸几十万上百万块钱,其实这是一个消费观念的问题,就像很多男生不理解一个月薪三千的女生几个月省吃俭用买一个奢侈品包包是为了什么。同样的道理,某个领域会形成某个领域特定的消费观,这种消费观作为传统玩家来说已经固化了,比如说一些玩盗版单机游戏成长起来的玩家,第一他们排斥网游,第二他们很不愿意付费,比如说我付费我可以降低难度可以让我更快过关,他们认为那样是没有能力的体现,体现不出自己专业性来,这是一种固化的消费习惯。
但是手游出现之后我们发现有很多原来从来不玩游戏的人开始玩游戏了,他就要从他原来某一个领域的消费习惯引导到游戏领域的消费习惯。如果恰好是他买奢侈品的消费习惯,每年花很多钱买奢侈品,引导到了游戏中,那么他一定会在游戏中付钱的。
《十万个冷笑话》中有一个特别经典的玩家,一个女孩子,我们叫她黑姐,她算是我们这一年能排进前十的大玩家了,有人问她你为什么要在蓝港的游戏里面充这么多钱,她很简单地说,我每年在香奈尔花的钱要比在《十万个冷笑话》上花的钱多得多。这就是一个转移,她认为《十万个冷笑话》的品质是可以媲美香奈尔的,她就乐意在这个产品里面去花同样多的钱。谢谢大家!
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