乐动卓越黄泽泽:小众单机《死亡日记》是如何被推向全球?

2016-01-03 10:55 来源:笨手机

12月30日下午,由笨手机游戏网主办的“探索手游新拐点”专题沙龙在京成功举办,来自蓝港互动、泰奇互动、乐动卓越与友盟数据的朋友与到场的业内听众分享了自己在影游联动、手游宣发与海外拓展等多个领域的经验与观点。以下是来自乐动卓越的黄泽泽先生的演讲实录:

乐动卓越黄泽泽:小众单机《死亡日记》是如何被推向全球?

黄泽泽:大家下午好!前面大家都在讲网游,我这个比较独特一点,有些人可能没有玩过《死亡日记》,有些人可能玩过。我大概简单介绍一下,咱们这款游戏是一款文字类的单机游戏,可能跟之前几位讲的都不太一样,这个项目是乐动卓越代理的,这个游戏是三人团队在创作,一个策划、一个程序、一个美术,他们大概做两个月左右就把这个项目做出来了,我们拿到手的时候已经是90%的完成度。当初大家觉得比较独特,这个游戏大家一看画面就知道,非常独特的类型,杀戮与求生,这种游戏在国内比较少见,在国外主流市场上也比较少见。我们当初拿这个项目,可能大家都有一个疑惑,这样的项目怎么样才能赚到钱?我们内部也会有这样一个顾虑,就是这样的项目怎么赚到钱?我本来准备了一个偏产品的PPT,我发现在座有媒体的朋友,有市场的朋友,可能产品方面的内容会讲少一点,我尽量多讲一下市场方面的,因为我常年做国际化的产品。我原来做过页游,做了差不多九年的时间,在国际市场上发布过不少产品。

可能每个人拿到了一个产品,定位都不一样,我拿到这个产品的时候我认为这个项目适合做全球化,因为它非常简单,类型比较独特,用户类型非常单一,我们取悦这样单一的人群,不需要做大众化,不像孙豫总要去做媒体、渠道,可能像王世颖总是要考虑一些潜在的用户人群。我们产品的潜在用户人群非常简单,始终在那边,不管是在中国还是在美国,或者在别的什么平台,它的用户人群有1%、2%或者10%,就在那边,从来没有动过。这样的人群可能国内会少一点,国内玩家都只有几年经验,国外可能有三四十年,玩我们这款游戏得由四十多岁五十多岁的玩家,三四十年的游戏经验。我们的游戏只要看上去他会喜欢,那就是喜欢,不喜欢就是不喜欢。

我们这个项目商业化上面考虑得很慎重,花很长的时间做它的商业化,在Appstore上架只卖一块钱,目的就是让普通玩家达到非常公平的游戏体验,如果这样子我们也赚不到钱,这是国外单机游戏进入国内的通病,一个十几块钱的游戏,你下下来发现什么内容也没有。

有一些国外团队,可能换一个思路挂一块钱,有些搞一些内购卖资源什么,付费的用户非常方便可以从中获取巨大利益,产品平衡性非常差,我们在《死亡日记》的商业化改造上是比较有目的性的。并不是说拿到这个产品一改再改,而是拿到的同时第一稿就决定了基本上它最初的商业思路是什么?我们设定了25元人民币的消费,用户花这个钱的时候,他已经获得了整个游戏的所有权利,他付25块钱人民币,基本上可以获得所有权利。如果你不花钱,是不是只花一块钱就玩不好了?不是,我们给花一块钱玩的玩家提供了可能的空间,你技巧非常强,水平很高,有少于1%的顶级玩家,他花一块钱也可以跟其他玩家持平,并且他可以超过别人花25块钱获得的这个游戏的所有体验,一定程度上1元玩家可以跟花更多钱的玩家体验是一模一样的。这一块上面其实我们花了蛮多的心思。

说到这个产品可能有一些玩家知道,跟《这是我的战争》是非常相似的玩法,说白了是个接近抄袭的产品,但他没有完全做抄袭,他有自己想法,核心玩法上是有差异的。我们这款项目想做国际化,所以非常考究它的背景,包括它的特点,选择一个现代题材,各国人民不会有太大的文化接受问题,不像武侠和仙侠,在有些国家推的话可能有一些劣势,不一定说有优势,但是没有劣势。这个产品做了十三款语言,各个国家的玩家都能够非常方便地玩。

我们把安装包控制得比较小,在安卓上一直控制在25兆,GooglePlay上面有专门做25兆的游戏的推荐榜,因此我们不断追求25兆一个包体的空间。

说一下《死亡日记》的玩法,其实也没有什么好说的,就是沙盒探险,喜欢的喜欢,不喜欢就是不喜欢。我们拿到的时候也会考虑苹果渠道,黑板风格苹果有时候也很喜欢的,经常关注苹果和谷歌编辑的推荐的话,可以看到他们对于黑白风的游戏都有一些偏执,他们非常喜欢这种风格,我们这个产品其实是比较完美的黑白风游戏。

僵尸是这个游戏主要的怪物,你去找食物打僵尸,存活越久你排名越高,最终是死掉,你不管怎么玩最后都是死掉,大家比拼看谁活得时间长。打僵尸就是这样子,电影里面大家都是主角不会死,游戏里面沙盒就是怎么死,我们僵尸这个题材没有过多的去靠这个东西,本身就是一个僵尸体柴。我们原定在欧美受欢迎的题材,在欧美这个题材还可以,这个玩法在欧美比较困难,这个玩法比较靠智慧。

我们做这个产品之前主要一直探索,到底我们要赚一波钱就走,还是细水流长的做,怎么做能抓住核心用户?我们最终挑一个路子去做核心用户,我们认为这个游戏的核心用户价值远远大于大众用户和普遍级的付费用户,因为这些用户可能只是体验一次这个游戏,体验完之后他可能再也不玩这个游戏了,核心用户会帮我们传播。像这种产品实际上营销费用非常低,原来根本就没有计划,最终还是花了几万块钱,实际上是没有投入市场费用的,更多依靠游戏本身的用户群体进行传播,通过分发更多的用户平台获得原始用户,去做一些玩家之间的传播,让它有自动推广的能力。我们在中国的榜单基本是靠产品玩家的自推广上去的。

整个产品发行,跟一般做网游的思路不太一样,在国内正版IOS渠道、越狱渠道然后再来一个安卓,我们在某些平台不受重视的时候可能拿不到用户,出于这样的考虑我们更多做全球化全平台的发行,到现在为止IOS中国上了,谷歌全球上了,运营商上了,马上要上STEAM,最后上几家核心的平台,facebook等,这些平台都具有显著的特点,STEAM基本是核心玩家群体在全球比较聚集的一些点,它当然是非常大的市场,我们想去通过这些平台不同的特点找到不同类型的用户,我们想获得更多这样的用户。

再讲一下市场方面,这个项目在市场上基本没花什么钱营销,更多是通过产品本身的用户群体,因为我们游戏上去以后不怕没有用户,但是也没有太多用户,更多用户在玩更大众的游戏。我们主张就依靠这样一波用户,类似于像沙盒这样的活跃付费用户,数量在一千万两千万左右的群体,可以支撑五千万美元流水的项目,国外在STEAM上发行差不多一个月左右,达到三千万下载量。这是一个比较独特非常细小的一个领域,这个领域如果你只是一个小型团队或者是非常关注做这样一个领域的话,你是可以细细耕耘的,因为你只要做好就有原创品牌了,包括《死亡日记》也是一样,我们每天有两万到五万的用户增长量,推到新平台上的话不用花一分钱,新增每天达到十几二十万,之后用户积累速度会更快。

如果中小型团队做这种项目的话,你只要吃得够深,就可以持久做下去。授权一个IP很容易,你自己做一个原创IP是非常不容易的,一旦做出原创IP,你后面的所有作品,原始人群积累以后产品的成长速度是非常快的,这是我们做全平台发布,做《死亡日记》品牌的想法。简而言之,我就是搞产品的。

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